Spis treści

WSTĘP

1. Stan badań nad narracją w komiksie

2. Kontekst kulturowy narracji

3. Narratologia transmedialna

4. Antropologiczna i kognitywistyczna narratologia powieści graficznej

5. Struktura książki

CZĘŚĆ 1: POWIEŚĆ GRAFICZNA JAKO DWUMEDIUM

1.1. Powieść graficzna i narracja

1.1.1. Historia terminu a historia powieści graficznej

1.1.2. Co to jest komiksowość: próby redefinicji komiksu

1.1.3. Myślenie narracyjne i opowiadanie jednym obrazem

1.2. Kategoria komiksowości. Dwumedialność

1.2.1. Medium hybrydowe

1.2.2. Język wizualny

1.2.3. Dwumedium

CZĘŚĆ 2: HISTORIA NARRATOLOGII I TEORII NARRACJI KOMIKSU

2.1. Cztery etapy narratologii

2.2. Pojęcia i terminy: różne słowniki

2.3. Początek teorii narracji w komiksie

CZĘŚĆ 3: NARRACJA W POWIEŚCI GRAFICZNEJ

3.1. Narracja i fokalizacja w powieści graficznej

3.1.1. Kto mówi i kto widzi w opowiadaniu

3.1.2. Instancje enuncjacji w powieści graficznej

3.1.3. Narracja, narratorzy i poziomy narracji

3.2. Kto opowiada?

3.2.1. Subiektywizacja przedstawienia w powieści graficznej

3.2.2. Narracje beznarratorskie: problem źródła narracji i „autora”

3.2.3. Podsumowanie stanu badań nad narracją i fokalizacją

3.3. Triada wizualna

3.3.1. Rekonceptualizacja sytuacji narracyjnych

3.3.2. Koncepcja triady wizualnej

3.3.3. Narracja afektywno-ekspresywna

CZĘŚĆ 4: STRATEGIE NARRACYJNE W POWIEŚCI GRAFICZNEJ

4.1. Strategie narracyjne w powieści graficznej

4.1.1. Opowiadanie o opowiadaniu

4.1.2. Gry z fikcją: metafikcja, autotematyzm, metalepsja

4.1.3. Narracja w narracji i intertekstualność

4.2. Jak opowiada (się) opowiadanie

4.2.1. Kształtowanie świata przedstawionego

4.2.2. Narracja i grafiacja

4.2.3. Jak opowiada powieść graficzna

4.3. Opowiadanie w powieści graficznej

4.3.1. Naruszenie kategorii komiksowości i opowiadalność

4.3.2. Typy wypowiedzi w powieści graficznej

4.3.3. Narracja wizualna: nieme powieści graficzne

CZĘŚĆ 5: SPÓJNOŚĆ W POWIEŚCI GRAFICZNEJ

5.1. Spójność: stan badań

5.1.1. Spójność w teorii tekstu i w narracji

5.1.2. Spójność w komiksie: problem szpalty

5.1.3. Różne koncepcje spójności

5.2. Spójność i brak spójności w powieści graficznej

5.2.1. Sygnał i szum w semiotyce oraz w teorii komunikacji

5.2.2. Sygnał i szum w powieści graficznej

5.2.3. Spójność w narracji homodiegetycznej i heterodiegetycznej

CZĘŚĆ 6: ANTROPOLOGIA OPOWIADANIA W POWIEŚCI GRAFICZNEJ

6.1. Narracja i antropologia

6.1.1. „Prawda” i fikcja w narracji

6.1.2. Dekonstrukcja metanarracji

6.1.3. Antropologia w powieści graficznej

6.2. Powieść graficzna i dekonstrukcja mitów

6.2.1. Ponowoczesne społeczeństwo i mity

6.2.2. Narracja ustna – mikronarracja – metanarracja

6.2.3. Dekonstrukcja mitów ponowoczesności

CZĘŚĆ 7: ZWROT NARRATYWISTYCZNY W POWIEŚCI GRAFICZNEJ

7.1. Zwrot narratywistyczny w historii. Opowiadanie historyczne

7.1.1. Niewiarygodność narratora

7.1.2. Historia niekonwencjonalna

7.1.3. Intermedialność, remediacja i transmedialność

7.2. Zwrot narratywistyczny w psychologii. Autonarracja jako sposób rozumienia świata

7.2.1. Tożsamość narracyjna i opowiadanie niefabularne

7.2.2. Autobiografizm w powieści graficznej

7.2.3. Pakt autobiograficzny w powieści graficznej

ZAKOŃCZENIE

BIBLIOGRAFIA

Powieści graficzne

Literatura przedmiotu

PRZYPISY

Wydawca
Magdalena Ścibor

Koordynator produkcji
Mariola Iwona Keppel

Projekt okładki i stron tytułowych
Agnieszka Pietrzykowska
www.agapietrzykowska.com

Copyright © by Wydawnictwo Naukowe PWN,
Warszawa 2016

eBook został przygotowany na podstawie wydania papierowego z 2015 r., (wyd. I) Warszawa 2016

ISBN 978-83-01-18670-8

Wydawnictwo Naukowe PWN SA
02-460 Warszawa, ul. Gottlieba Daimlera 2
tel. 22 69 54 321; faks 22 69 54 288
infolinia 801 33 33 88
e-mail: pwn@pwn.com.pl
www.pwn.pl

Konwersja: eLitera s.c.

Sokrates powinien był pisać komiksy (Mark Waid)

Powieści graficzne są wymiennie biednym młodszym rodzeństwem albo klejnotami koronnymi świata komiksu (D. Aviva Rothschild)

Narracja jest przede wszystkim sprawą kosmologiczną (Umberto Eco)

Wstęp

Co by było, gdyby do żółtej postaci umieszczonej na okładce dorysować dymek z wypowiedzią? Czy akt stałby się wówczas kadrem komiksu albo jednokadrowym komiksem, czy jeszcze nie? Gdzie kończy się obraz, a gdzie zaczyna komiks bądź powieść graficzna? Co sprawia, że to fascynujące połączenie słowa i obrazu może opowiadać? I dlaczego ten sposób opowiadania różni się od narracji znanej z literatury, malarstwa czy filmu? To są pytania, które mnie, jako narratologowi, od kilku lat nie dawały spokoju.

Tytuł tej książki – Narracja w powieści graficznej – już na wstępie sygnalizuje złożoność zagadnienia oraz dwa problemy związane z opowiadaniem w komiksie. Oba człony tytułu: „narracja” i „powieść graficzna”, w ostatnich czasach bardzo spowszechniały, a ich znaczenia zmieniają się w zależności od kontekstu. Na początku więc ustalmy, w jaki sposób pojęcie „powieść graficzna” funkcjonuje w tej książce.

Podział komiksu zależy od tradycji kulturowej, dlatego należy mówić przynajmniej o dwóch modelach: amerykańskim oraz europejskim. W modelu amerykańskim granice między poszczególnymi rodzajami są ostro zarysowane. Wśród komiksu jako medium wyróżnia się komiks wschodni (zwany ogólnie mangą[1]) i komiks zachodni, który następnie dzieli się na: magazyn komiksowy (czasopismo, zeszyt, comic book) – głównie o superbohaterach (wydawnictwa Marvel Comics i DC Comics), komiks, powieść graficzną (graphic novel), zazwyczaj gazetowe paski komiksowe (comic strip) oraz – ewentualnie – pojedynczy obrazek (cartoon), co do którego badacze nie są zgodni, czy należy mówić o nim jako o oddzielnym rodzaju.

W modelu europejskim, opartym głównie na tradycji franko-belgijskiej, granice te są bardziej płynne i mniej restrykcyjnie przestrzegane. Jan Baetens i Hugo Frey twierdzą, że być może należałoby ten model nazywać po prostu modelem BD albo modelem bande dessinée (dosł. ‘(na)rysowany pasek’[2]), choć dotyczyłby komiksów nie tylko francuskojęzycznych[3].

Tradycja franko-belgijska, tak samo jak amerykańska, wyróżnia komiks (zwany bande dessinée albo po prostu BD czy bédé), powieść graficzną i mangę, ale oprócz tego franko-belgijskie BD (bande dessinée franco-belge) oraz komiks o supebohaterach (comic book).

Oprócz tych dwóch powszechnie znanych tradycji badawczych od niedawna istnieje jeszcze model rosyjski, w którym wyróżnia się „style” (стили) komiksowe: styl amerykański, styl europejski (BD) i styl rosyjski. W ramach stylu amerykańskiego następuje dalszy podział na „komiks amerykański” (o superbohaterach) oraz na powieść graficzną. Co ciekawe, nazwa „powieść graficzna” jest zarezerwowana wyłącznie dla albumów amerykańskich, takich jak, np. Sin City Franka Millera, natomiast pojęcie BD w rzeczywistości odnosi się do wszystkich europejskich komiksów oraz powieści graficznych (np. Le Sursis Jeana-Pierre’a Gibrata). Różnica polega na tym, że w BD, czyli europejskich powieściach graficznych, „jakość rysunku jest zazwyczaj dużo wyższa niż w powieściach graficznych tworzonych w «stylu amerykańskim»”[4].

Natomiast mianem stylu rosyjskiego określa się komiksy autorów rosyjskich, tzw. rysowane historie («pисованные истории»), które w większości przypominają BD: „wielu fanów europejskich komiksów nawet zalicza «rysowane historie» do gatunku BD”[5], a i sami artyści – tacy, jak np. Aleksander Eremin, autor albumu Хакер (Haker) – nazywają swoje pracę BD.

Podział, którego przestrzegam w tej książce, jest połączeniem modelu amerykańskiego i europejskiego. Wyróżniam więc: komiks amerykański (o superbohaterach), komiks (komiksy nie o superbohaterach, ale jeszcze nie powieści graficzne), powieść graficzną, paski komiksowe i cartoon oraz mangę, niekiedy operuję też nazwą magazyny komiksowe (w znaczeniu comic books) jako specyficznym określeniem serii komiksów wydawanych w ustalonym formacie, oraz nazwą ziny (magazyny alternatywne, komiks undergroundowy, czyli fanowskie nieoficjalne publikacje dystrybuowane poza głównym obiegiem). Niezależnie od przyjętego modelu podziału, rodzaj, który jest przedmiotem moich zainteresowań badawczych, to powieść graficzna.

W 2015 roku badacz, który nadal utrzymywałby, że powieść graficzna jest tylko „bardziej ambitnym” komiksem czy też jego nowym określeniem, mającym służyć celom marketingowym, podałby w wątpliwość swoje kompetencje zawodowe. Powieść graficzna to nie inna czy nowa nazwa komiksu, tylko odrębny rodzaj komiksu, ze specyficzną tematyką oraz rozwiązaniami fabularnymi i strategiami narracyjnymi. Można powiedzieć, że powieść graficzna (albo chociaż jej prototypowa wersja) istniała wiele dekad wcześniej niż utworzono sam termin.

Oficjalny podział w dyskursie akademickim na komiks i powieść graficzną obowiązuje przynajmniej od 1996 roku, gdy Roger Sabin w książce Comics, Comix And Graphic Novels: A History Of Comic Art opisał różnice między poszczególnymi rodzajami komiksu, natomiast początki powieści graficznej sięgają czasów znacznie wcześniejszych, a i sama genealogia nie przedstawia się tak prosto.

Jeśli zaś chodzi o badania ogólnie nad narracją w komiksie – do tej pory bowiem nie powstała teoria narracji dotycząca wyłącznie powieści graficznej – to sprawa jest jeszcze bardziej złożona.

1. Stan badań nad narracją w komiksie

Początki badań nad opowiadaniem w komiksie sięgają 1978 roku i wiąże się je z Seymourem Chatmanem. Oprócz jego rzetelnej, przeprowadzonej w duchu strukturalnej narratologii analizy, ciężko jest wskazać inne, powstałe w latach 70. czy 80., teksty narratologiczne dotyczące komiksu. Jednym z nielicznych wyjątków jest Form und Funktion medialen Erzählens Narrativität in Bildsequenz und Comicstrip Hermanna Josefa Schnackertza[6], chociaż jej autora interesuje przede wszystkim sekwencyjność oraz współzależność elementów narracji graficznych, dlatego analizuje zarówno XVIII-wieczną serię ośmiu obrazów A Rake’s Progress Williama Hogartha, jak i komiksy Kaczor Donald[7].

Jest to dość zaskakujące, ponieważ rozdział z książki Chatmana towarzyszył „narodzinom” powieści graficznej i od tego momentu zaczęły powstawać liczne, oferujące nietypowe i ciekawe rozwiązania narracyjne powieści graficzne, które aż prosiły się o pogłębioną analizę opowiadania! Tymczasem do dziś, poza nielicznymi – w stosunku do całościowej liczby masowo powstających tekstów na temat komiksów – wyjątkami, prawie nie istnieją książki, a jedynie pojedyncze artykuły, stricte narratologiczne. Owszem, w latach 80. i 90. XX wieku i do połowy drugiej dekady XXI wieku pojawiło się wiele opracowań, niekiedy jednak czyniły one więcej szkody niż pożytku, jak np. Le langage cinématographique en bande dessinée Manuela Kopla z 1992 roku. Choć pisał on o narracyjnym potencjale komiksu, to praca ta zaważyła na – i tak wówczas negatywnym – odbieraniu komiksu jako zubożałej (bo statycznej!) wersji filmu. Było to podwójnie szkodliwe, nie dość bowiem, że komiks chronologicznie był pierwszy przed swoją „ruchomą wersją”, to przekonanie to utrwaliło tendencję badania komiksu w kontekście innych mediów[8].

Jednak wówczas w interesującej mnie dziedzinie, czyli teorii narracji w komiksie (pomijam omówienia historyczne czy teksty nieteoretyczne, jako nieistotne dla moich rozważań), powstało bardzo mało tekstów, ponieważ badacze byli skoncentrowali na innych obszarach. Na dwie różne tradycje badawcze wskazują Anna Magnussen i Hans-Christian Christiansen, którzy wyróżniają tradycję franko-belgijską oraz tradycję anglo-amerykańską, a o różnicach między francuskimi a amerykańskimi teoretykami pisze również Thierry Groensteen w The Current State of French Comics Theory[9], artykule z 2012 roku, w którym wskazuje też na pierwotny semiotyczny (strukturalistyczny) charakter badań nad komiksem. W ramach tej pierwszej tradycji wyróżnia się obok semiotycznych prac zainspirowanych refleksjami Rolanda Barthes’a opracowanie estetyczne, pisane w duchu, np. Du 7e au 9e art: L’inventaire des singularites Thierry’ego Groensteena (1990). Inne teksty Groensteena, choć w różnym stopniu dotyczą narracji, są pisane z perspektyw semiotycznej, np. La narration comme supplément. Archéologie des fondations infra-narratives de la bande dessinée” (1986 r.), Entre monstration et narration, une instance évanescente: la description (1991 r.) czy La planche, un espace narratif (1993 r.)[10]. Zresztą, mam wrażenie, że – w przeciwieństwie do niemieckojęzycznego kręgu badaczy – ujęcie semiotyczne (czy neosemiotyczne) nadal dominuje w tekstach francuskojęzycznych, których przykładem mogą być nie tylko np. cztery koncepcje strony (właściwie planszy[11]) Benoîta Peetersa[12], lecz także jeszcze nowsza praca «Aire libre », Art libre? Étude de la narration dans le champ de la bande dessinée franco-belge contemporaine Benoîta Glaude’a z 2011 roku.

Nowe prądy myślowe związane z postmodernizmem najszybciej przejawiły się w amerykańskiej tradycji badawczej, która stawiała dotąd na prace związane z metodologią albo historią komiksu, szczególnie w kontekście kultury popularnej: przykładem takiej perspektywy jest np. publikacja M. Thomasa Inge’a Comics as Culture (1990 r.). Jednak już w 1989 roku pojawiły się pierwsze postrukturalistyczne teksty odrzucające wcześniejsze założenia (np. Deconstructing Donald Martina Barkera), co w Europie nastąpiło rok wcześniej w inspirowanej rozważaniami Jacques’a Derridy pracy Aperçus sur la mécanique narrative des strips Pierre’a Fresnault-Deruelle’a (1988 r.)[13]. Mimo to nadal w teorii komiksu narzędzia inne niż semiotyczne są stosowane bardzo sporadycznie.

Chociaż w latach 80. i 90. XX wieku badacze bardziej koncentrowali się na formie i wyjątkowości komiksu jako dziedziny sztuki i środka komunikacji (w tradycji franko-belgijskiej zauważalnej już od lat 70.), to w tym samym czasie w dyskursie akademickim pojawia się kontekst kulturowy, a także – pod wpływem kognitywistki – postrukturalistyczna perspektywa roli odbiorcy w procesie wytwarzania znaczeń (meaning-making process).

Kognitywistyczne podejście charakteryzowało już Comics: Semiotic and Pragmalinguistic Approaches to a Mixed Medium Michela Bodmera (1985 r.) czy Comic strips and theories of communication Richarda Wattsa (1989 r.), którzy sposób, w jaki odbiorcy na podstawie różnych elementów komiksu stawiają hipotezy, uznali za najważniejszy w procesie nadawania znaczeń. W latach 90. XX wieku mentalne procesy odbiorców do swoich rozważań włączyli Phillipe Marion (1993 r.) i Thierry Groensteen (1990 r.), których teorię opatrzę komentarzem w dalszej części książki.

Osłabienie zainteresowania narratologią niestety odbiło się niekorzystnie na tekstach teoretycznych dotyczących komiksu także i na początku XXI wieku, dlatego – abstrahując od pewnych eksploatowanych od dłuższego czasu zagadnień, np. m.in. warsztatowych (książki Scotta McClouda i Willa Eisnera), lingwistycznych (np. The Language of Comics Mario Saraceni z 2003 roku), komparatystycznych (np. tom zbiorowy Film and Comic Books z 2007 roku), a także z pola estetyki (np. The Aesthetics of Comics David Carriera z 2000 roku) bądź filozofii (Comics as Philosophy pod redakcją Jeffa McLaughlina z 2005 roku) – powstało wiele opracowań nowych, wyraziście określonych tematów, takich jak np. Mythe et bande dessinée Viviane Alary i Danielle Corrado z 2007 roku albo Comics and the City: Urban Space in Print, Picture and Sequence Jörna Ahrens i Arna Metelinga z 2010 r. W świetle tak wąskich tematycznie lektur tym bardziej niepokojąca jest stosunkowo mała liczba książek narratologicznych, choć od prawie pół wieku pojawiają się pojedyncze teksty, będące w mniejszym bądź większym stopniu przyczynkiem do narratologii, rozproszone w różnych czasopismach komiksowych czy tomach pokonferencyjnych (często zupełnie niezwiązanych z komiksami, które pojawiały się tam niejako „przy okazji”) lub też innych publikacjach zbiorowych, szczególnie związanych z transmedialną narratologią.

Przykładem artykułów rozproszonych może być tom o zwodniczo obiecującym tytule Time, Narrative & the Fixed Image/Temps, Narration & Image Fixe z 2004 roku, który w rzeczywistości jest zbiorem referatów dotyczących różnych zjawisk kultury wizualnej (w tym fotografii), wygłoszonych na dwóch konferencjach pod koniec XX wieku, komiksu dotyczy semiotyczny tekst Thierry’ego Groensteena, a narracji, w tym medium – tekst Mireille Ribière[14]. Pojedyncze artykuły pojawiają się też w tomach pod redakcją Marie-Laurie Ryan albo Davida Hermana, np. Narrative across Media: The Languages of Storytelling pod redakcją Ryan z 2004 roku czy poźniejsze Storyworlds across Media: Towards a Media-Conscious Narratology pod redakcją tej samej badaczki oraz Ryan i Jana-Noëla Thona z 2014 roku.

Przy okazji obserwowania tekstów niektórych badaczy zauważam ewolucję w postrzeganiu języka wizualnego – jeszcze w 2004 roku Ryan twierdziła, że „każda narracja może być streszczona w języku, ale tylko kilka może być opowiedziane wyłącznie za pomocą obrazów”[15], co oznaczało jawne faworyzowanie jednego kodu semiotycznego. Myślę, że dwanaście lat później nie ma sensu tłumaczenie, dlaczego to założenie jest błędne, wystarczy pomyśleć zarówno o innych „językach” (migowym czy Braile’a), jak i o architekturze informacji w kontekście alfabetyzmu wizualnego (infografik, które „streszczają” wizualnie długie ciągi zdań, składające się z nierzadko kilkuset słów).

Jeżeli chodzi o inne tomy zbiorowe, których tytuł nieco mylnie wskazuje na teorię narracji w komiksie, to należy do nich Comics: Zur Geschichte und Theorie eines populärkulturellen Mediums z 2009 roku, który jednak nie jest pracą narratologiczną, a jego autorzy przyznają się do „literaturoznawczej, medioznawczej i kulturoznawczej perspektywy”[16]. Orientacja ta oraz badanie komiksów wydawanych zarówno w cyklu, jak i pojedynczych albumów, a także teksty na przeróżne tematy, dość luźno związane z narracją, np. adaptacji komiksowych, komiks jako literatura, genealogicznych i estetycznych aspektów komiksu, a nie opowiadania, sprawiają, że nadmiar materiału – jak to często bywa w tomach zbiorowych – nie tyle jest omówiony, co raczej zasygnalizowany.

Kolejna praca zbiorowa – Theorien des Comics: Ein Reader z 2011 roku – ujmuje komiks (w tym mangę) jako „transkulturowy fenomen”[17], przede wszystkim w kontekście nowych praktyk społecznych. Autorzy tekstów dostrzegają potencjał narracyjny, polityczny, kulturowy i medialny komiksu, toteż tom prezentuje interdyscyplinarne podejście badawcze. Druga część książki Techniki opowiadania (Techniken Des Erzählens) już bardziej koncentruje się na narracji w komiksie, stąd – podobne do moich wcześniejszych koncepcji – próby umieszczenia go między kulturą popularną a masową, ale też osadzenia – jak zazwyczaj – w ramach semiotyki Charlesa Sandersa Peirce’a bądź też literatury.

W najnowszej pozycji, bo z 2015 roku, czyli Graphisches Erzählen: Neue Perspektiven auf Literaturcomics, ostatni człon tytułu jasno określa zakres tematyczny tej książki: „graficzne opowiadanie” jest rozumiane w określony sposób, dotyczy bowiem wyłącznie komiksowych adaptacji dzieł literackich, np. Johanna Wolfganga Goethego czy Franza Kafki. Jednak „adaptacja” nie jest tożsama z zachowaniem wierności pierwowzorom i wpisanym w taki transfer pojęciem „straty” medialnej, dlatego autorzy proponują rozumienie jej jako „nowej inscenizacji” (neuinszenierung)[18], z wpisaną w nią dynamicznością i ogromem włożonej pracy.

Niezależnie od sporadycznych, rozproszonych tekstów dopiero w ciągu kilku ostatnich lat zaczęły pojawiać się książki poruszające zagadnienie narracji w komiksie, a wśród nich jedną z najważniejszych (i pierwszych tak obszernych) jest Wie Comics erzählen: Grundriss einer intermedialen Erzähltheorie der grafischen Literatur Martina Schüwera z 2008 roku. Schüwer opisuje, jakie funkcje pełnią chyba wszystkie możliwe elementy komiksu, w tym np. typografia, oraz jak można przedstawić upływ czasu czy ruch w komiksie, przez co jednak praca jest nie tyle ściśle narratologiczna, co semiotyczna. Natomiast bez wątpienia stricte narratologicznym rozważaniom (narracji i fokalizacji) jest poświęcony przede wszystkim rozdział Wymiar narracji strukturalnej (Die erzählstrukturelle Dimension)[19]. Badacz szczegółowo omówił sposoby przedstawiania treści wizualnej (perspektywy), a także ruchu, czasu, przestrzeni, czyli jak to nazywa Schüwer, mieszanki: „mowy, pisma i obrazu”[20].

W tym samym roku, kiedy Dawid Herman w Basic Elements of Narrative pisał: „w pełni rozwinięta narratologia powieści graficznej [...] pozostaje celem na przyszłość”[21], faktycznie, rozbudowane próby opracowań narratologicznych były czymś rzadko spotykanym, powiedziałabym nawet, że dość ekscentrycznym. Na szczęście w ciągu kolejnych siedmiu lat trochę się zmieniło. Powstały nieliczne książki (a nie artykuły czy rozdziały), w różnym stopniu poruszające zagadnienie narracji w komiksie. Należą do nich: Bande dessinée et narration wspomnianego już Thierry’ego Groensteena (2011 r.), Narrative Structure in Comics: Making Sense of Fragments Barbary Postemy (2013 r.), Contemporary Comics Storytelling (Frontiers of Narrative) Karin Kukkonen (również 2013 r.) oraz tom zbiorowy From Comic Strips to Graphic Novels: Contributions to the Theory and History of Graphic Narrative ([2013] 2015 r.).

Oprócz książek Schüwera oraz Groensteena, żadna z pozostałych pozycji nie jest w całości poświęcona opowiadaniu w znaczeniu narratologicznym. Obie publikacje wniosły wkład wręcz nie do przeceniania, jeśli chodzi o próby opisania narracji w tym medium, natomiast w przypadku pozostałych książek, niestety, często zdarza się, że terminy „narracja”, „opowiadanie” albo „opowieść” pojawiające się w tytule bądź w treści zostały użyte nieco na wyrost.

Dziwi mnie bowiem sytuacja, w której znajduje się czytelnik sięgający po książkę o najbardziej obiecującym tytule – mowa o Narrative Structure in Comics – sugerującym publikację w całości poświęconą mechanizmom opowiadania, natomiast w rzeczywistości jest o nich zaledwie 20 stron[22]. Reszta to opis formalnej, fizycznej budowy komiksu, jak ujął to Neil Cohn, sam zajmujący się narracjami wizualnymi, w The Visual Language of Comics: Introduction to the Structure and Cognition of Sequential Images: „takie analizy [...] nie mówią wiele o ich [komiksów – K.T.] rozumieniu. Są wyłącznie listą elementów w komiksie – i to nawet nie najbardziej interesującą czy wnikliwą!”[23]. Cohn, jako kognitywista, zarzuca autorce przestarzały i ograniczający paradygmat strukturalistyczny, jako że Postema w swojej pracy ogranicza się tylko do tego, co jest widoczne w kadrach, a całkowicie pomija rolę procesów mentalnych zachodzących u odbiorcy podczas czytania komiksu, czyli konstruowania znaczeń.

Podobnie niewiele na temat narracji w powieści graficznej znajdziemy w książce The Graphic Novel: An Introduction (Cambridge Introductions to Literature) Jana Baetensa i Hugona Freya (2014 r.)[24], w której opowiadaniu w powieści graficznej został poświęcony zaledwie jeden rozdział.

Z kolei From Comic Strips to Graphic Novels: Contributions to the Theory and History of Graphic Narrative, najbardziej rozbudowana objętościowa publikacja, jest zbiorem artykułów różnych autorów. Stricte narracji dotyczy tylko jedna z czterech części książki (część 1: Graphic Narrative and Narratological Concepts), a w jej ramach jedynie autorzy dwóch artykułów podejmują się zadania udzielenia odpowiedzi na pytanie: co sprawia, że opowiadanie w komiksie opowiada?[25]. Pozostałe teksty są poświęcone budowie bądź opisowi odmiennych gatunków graficznych narracji, ich realizacjom na różnych kontynentach oraz seriom komiksów. Jak widać, w tej skądinąd ciekawej publikacji nie bada się szczegółowo tego, jak opowiada się opowiadanie w pojedynczej powieści graficznej, a ponadto omawiane przykłady nie są najbardziej skomplikowane narracyjnie.

Kolejnym tomem tego typu jest Struktur und Geschichte der Comics z 2010 roku, w przypadku którego tytułu „historia” nie ma nic wspólnego z narratologicznie ujmowanym opowiadaniem, a jest raczej umieszczeniem różnego rodzaju opowieści na tle estetycznym, politycznym czy kulturowym. Ponadto tom ten jest zbiorem materiałów pochodzących z trzech sympozjów Comicforschung (2006–2008), z którego i tak tylko pierwsze dotyczyło opowieści (Forschungsberichte zu Struktur und Geschichte der Comics in Deutschland), co przekłada się na zawartość książki. Pierwsze dwa teksty, które mogłyby sugerować metodologię narratologiczną, w istocie poruszają inne zagadnienia: w Das Prinzip Bildgeschichte. Konstitutiva und Variablen einer Kunstform Dietrich Grünewald systematyzuje różnego rodzaju opowieści obrazkowe, a powieść graficzna jest tylko jedną z nich, natomiast w Erzähheorie und Comics. Am Beispiel von Zeitungscomics des Herald Tribune Marianne Kriche koncentruje się nawet nie tyle na komiksie czy powieści graficznej, ale na gazetowych paskach komiksowych[26].

Natomiast w tomie, takim jak Kultur – Wissen – Narration: Perspektiven transdisziplinärer Erzählforschung für die Kulturwissenschaften (2013 r.), w ogóle nie ma tekstu o opowiadaniu w komiksie czy powieści graficznej, co było dla mnie dużym zaskoczeniem, tym bardziej, że są artykuły np. na temat gier komputerowych czy mediów społecznościowych[27].

W ksiażce Contemporary Comics Storytelling Karin Kukkunen, podobnie jak Cohn, stosuje ujęcie kognitywne, w konsekwencji czego bardziej interesuje ją wzgląd praktyczny niż mechanizmy narracji[28]. Autorka sama przyznaje, że nie zajmuje się powieścią graficzną, a zagadnienia takie jak narrator czy fokalizacja zaledwie „musnęła”[29] – a są to przecież terminy kluczowe dla narratologii!

Mimo pojawienia się książek o orientacji (neo)semiotycznej czy kognitywnej nieustannie odczuwa się brak książki stricte narratologicznej, która w jednym miejscu zebrałaby i omówiła narratologiczną terminologię, przedstawiła historię badań nad narracją w komiksie, przeanalizowała istniejące już metody czy sposoby uprawiania „narratologii” komiksu. „Narratologia komiksu” to określenie trochę na wyrost, należałoby raczej mówić o badaniach nad narracją komiksu. Ze względu na to bowiem, że badacze są różnej naukowej proweniencji, trudno jest rozprawiać o jakieś spójnej narratologii. Ponadto przynajmniej od kilku lat pojawiają się również artykuły m.in. Kaia Mikkokena (2008–2013) czy w ostatnim czasie Who’s Telling the Tale? Authors and Narrators in Graphic Narrative Jan-Noëla Thona z 2013 roku, które w dalszej części książki opatrzę odpowiednim komentarzem.

Po omówieniu ostatnich kilku dekad badań nad narracją w komiksie, tym bardziej dziwi mnie to, co w jednym z najnowszych tekstów – Narrative Mediation in Comics – z 2015 roku piszą Markus Kuhn i Andreas Veits:

Jak dotąd [...] badania koncentrujące się na potencjale narracyjnym kadrów i sekwencji kadrów komiksowych nie są dostępne. Ten artykuł [Kuhna i Veitsa – K.T.] przyczynia się do wypełnienia luki, omawiając zarówno podstawowe warunki narracji kadrów w komiksach, jak i zagadnienie, w jaki sposób można modelować i analizować narracyjne zapośredniczenie (narrative mediations) w komiksach[30].

Jako „wyjątki” od tej reguły autorzy podają zaledwie pięć pozycji (!): tekst Mariona z 1993 roku, pierwszą część „systemu” Groensteena z 1999 roku, książkę Schüwera z 2006 roku, artykuł Mikkokena z 2008 roku oraz artykuł Thona z 2013 roku. Jak wynika z tego przedstawienia aktualnego stanu wiedzy, historia badań nad narracją w komiksie ma ponad pół wieku, a o opowiadaniu pisało kilkunastu naukowców, nie rozumiem więc, co kierowało autorami artykułu, gdy pisali to kuriozalne stwierdzenie, jak i nie wiem, czym tłumaczyć kolejne przekonanie, które jest dla mnie co najmniej niepokojące. Kuhn i Veits piszą, jakoby Thon udowodnił, „że współczesne powieści graficzne tworzą złożone sytuacje narracyjne i że różnice między autorem i narratorem mogą być owocne dla analiz w powieściach graficznych, które robią użytek z fikcyjnych narratorów”[31]. Nie mogę się zgodzić z tym zdaniem, pominąwszy bowiem zauważalne od czterech lat wzmożone zainteresowanie środowiska akademickiego narracją w komiksie, sama zajmuję się nią ponad siedem lat.

Podsumowując aktualny stan badań należałoby stwierdzić, że ze względu na niewielki objętościowo oraz związany z tym niewystraczający stopień zgłębienia skomplikowanego zagadnienia, jakim jest badanie opowiadania w komiksie czy powieści graficznej, większość powyższych publikacji może być przyczynkiem, wstępem do dalszych, bardziej zaawansowanych analiz. Przyjrzenie się temu, jak opowiada (się) opowiadanie w komiksie, wymaga dodatkowych kierunków metodologicznych, innych niż stosowane obecnie – czyli głównie strukturalistyczne, semiotyczne lub podobnie rozumiane kognitywistyczne, a także poszerzenia rozważań o kontekst kulturowy.

2. Kontekst kulturowy narracji

W książkach o narracji w komiksie pomija się kontekst kulturowy. W najnowszej zbiorowej publikacji dotyczącej relacji między komiksem a kulturą (2015 r.) zaznaczono, że „poza nielicznymi wyjątkami [...] ciężko znaleźć”[32] prace naukowe, które jednocześnie koncentrują się na estetyce i narracji oraz na społeczno-ideologicznym (kulturowym) aspekcie komiksu. U podstaw tekstów w tym tomie leżą – jak twierdzą ich autorzy – obie płaszczyzny badawcze, traktują oni bowiem komiksy jako „kompleksowe dzieła, jednocześnie podkreślając sposób, w jaki wchodzą one w interakcję z relacjami władzy (power relations) w społeczeństwie”[33], przy czym „władza” jest bliżej niezdefiniowana i rozumiana bardzo szeroko jako część socjologicznego, politycznego i narodowego procesu. Nie sposób nie zgodzić się ze stwierdzeniem, że istotnie odczuwa się wielki niedosyt książek poświęconych temu zagadnieniu, poza np. Comics & Ideology[34], zresztą również tomem zbiorowym, czy większością tekstów wchodzących w skład History and Politics in French-Language Comics and Graphic Novels[35] trudno jest wskazać pracę monograficzną, która byłaby poświęcona wyłącznie analizie kontekstu kulturowego i relacji władzy/wiedzy w komiksie czy powieści graficznej. Podobnie książka z 2015 roku The Comic Art of War: A Critical Study of Military Cartoons, 1805–2014, with a Guide to Artists Christiny M. Knopf jest pracą monograficzną, w której choć analizuje się wpływ zjawisk kulturowych, czy raczej wydarzeń historycznych, nie tyle na komiks czy powieść graficzną, ale ogólnie różnego rodzaju „narracje graficzne” (graphic narratives), w tym mangę, powieść graficzną, paski komiksowe, a nawet pojedyncze kadry (gagi) bądź satyryczne obrazki polityczne[36].

Jeżeli pojawiają się jakieś teksty, to po pierwsze – znów – są one przyczynkarskie i zazwyczaj stanowią fragment jakieś większej pracy, najczęściej zbiorowej, a po drugie, co mnie niepokoi w stopniu najwyższym, w żadnych z tych tekstów nie została, jak dotąd, zaproponowana jakaś teoria, sposób analizy bądź dekonstrukcji ideologii zawartej w komiksach i powieściach graficznych. Przez to rozproszenie tekstów i brak spójnej metodologii, zdarza się, że wartościowy artykuł o potencjale kulturowym powieści graficznej może umknąć uwadze badaczy. Nicola Meyer, wychodząc z założenia, że nawet nie tyle każdy tekst jest tekstem kultury, ile raczej „kultura jest tekstem”, na przykładzie American Born Chinese Gene Luen Yang (2006 r.) proponuje taki sposób „czytania kultury”[37], w którym udowadnia, że powieść graficzna może odgrywać dużą rolę w nauce i procesie asymilacji przedstawicieli jednej kultury.

W 2011 roku Marc Dipaolo badał komiksy pod kątem zawartej w nich ideologii. Zakres tematów był szeroki i obejmował zarówno prawa gejów i cywilów w nazistowskich Niemczech, wojnę w Wietnamie, wojnę w Iraku, Ku Klux Klan, jak i postacie takie jak Ronald Reagan czy Barack Obama. Dipaolo, dostrzegając kontekst polityczny komiksów, zauważa, że: „czytając dziś komiksy [...] musimy zastanawiać się, czy napakowaną akcją historię [action-packed story] traktować jako sposób ucieczki od prawdziwego świata i od odpowiedzialności, czy pozwolić ukrytej [...] polityce sprawiać, że będziemy się zmagali z trudnymi kwestiami oraz pozwolić jej zachęcać nas do reagowania na palące kwestie naszych czasów z taką samą troskliwością i wrażliwością”[38].

Również wcześniej zdarzyły się książki dotyczące wybranych zagadnień społeczeństwa, wystarczy wymienić trzy prace Frederick Luis Aldama: Brown on Brown: Chicano/a Representations of Gender, Sexuality, and Ethnicity (2005 r.), Spilling the Beans in Chicanolandia: Conversations with Writers and Artists (2006 r.) i Your Brain on Latino Comics: From Gus Arriola to Los Bros Hernandez (2009 r.) oraz najnowszy tom zbiorowy pod jego redakcją, Multicultural Comics: From Zap to Blue Beetle (2010 r.). W innym tomie, również zbiorowym, The Blacker the Ink: Constructions of Black Identity in Comics & Sequential Art (2015 r.) na podstawie afro-amerykańskich pasków komiksowych z lat 30. XX wieku czy frankofońskich powieści graficznych XXI wieku analizuje się zarówno sposób przedstawienia bohaterów afroamerykańskich, jak i związane z nimi tematy, takie jak np. zderzenie ich kultury z amerykańską kulturą popularną[39].

Odniesienia do innych kultur pojawiają się także w innych publikacjach, często w mocno zawężonym zakresie. Autorzy jednego z najnowszych tomów zbiorowych, Comics – Bilder, Stories und Sequenzen in religiösen Deutungskulturen (2015 r.) mają nadzieję, że ożywią badania nad dyskursem komiksu i religii[40]. W książce znajduje się np. część poświęcona interferencjom kultury islamskiej i amerykańskiej, m.in. artykuł Superman in Mekka: Religiös inspirierte und religiöse Comics in islamischen Kulturen Nathanaela Riemera czy Botschaften und Rezeption des islamischen Superhelden Comic Rocío A. Aúz Garcíi[41].

Pojedyncze artykuły pojawiały się nawet w takim tomie, jak Marvel Comics’ Civil War and the Age of Terror: Critical Essays on the Comic Saga (2015 r.), w którym w perspektywie socjologiczno-psychologicznej badano komiksy pod kątem ważnych dla kultury wydarzeń[42] czy współczesnych problemów, np. jak pogodzić „pracę” superbohaterki (heroic life) z życiem rodzinnym (home life)[43].

Mimo to jestem zaskoczona faktem, że w Comics and Power: Representing and Questioning Culture, Subjects and Communities, w książce z 2015 roku, z niewiadomych powodów nie wspomina się o innym, wcześniejszym tomie zbiorowym, który bada nie tylko międzynarodowe interakcje estetyczne, lecz także społeczne, polityczne, ekonomiczne czy kulturowe w komiksie, mandze i powieści graficznej. O publikacji tej Ralf Kauranen powiedział, że „zwiastuje nadejście «zwrotu transnacjonalnego» (‘transnational turn’) w badaniach nad komiksem”[44]. Mowa o Transnational Perspectives on Graphic Narratives: Comics at the Crossroads z 2013 roku. Autorzy tej pracy postawili sobie za cel prawie to samo, co dwa lata później uczynią autorzy Comics and Power, i kierowały nimi te same dwie pobudki, jako że odnotowali – i słusznie! – „całkowite pominięcie narracji graficznych w coraz większym transnacjonalnym obszarze amerykańskiego literaturoznawstwa i kulturoznawstwa z jednej strony, a z drugiej strony porównywalny brak transnacjonalnych analiz narracji graficznych w rosnącym obszarze badań nad komiksem”[45], co doprowadziło do marginalizowania łączenia perspektywy narodowej z ponadnarodową w myśl krzyżowania się różnych kultur. Ponadto zwrócono uwagę na to, że jeśli jakieś analizy pojawiają się, to nadal są lokalne, a nie globalne (transnacjonalne), jak było w przypadku książki The Power of Comics: History, Form & Culture, w której Randy Duncan i Matthew J. Smith w rzeczywistości koncentrują się wyłącznie na amerykańskich komiksach o superbohaterach. We wstępie do Transnational Perspectives on Graphic Narrative John A. Lent pisze, że autorzy „ustalili agendę (agenda) dla dalszych badań”[46]. Pozostawiając nierozstrzygnięte, czy opinia nie jest nieco na wyrost, bez wątpienia należy przyznać, że jest to tom zbiorowy, który sygnalizuje różne problemy i zgodnie z intencją autorów ma być „zapalnikiem dyskusji” (disscusion starter)[47] o ponadnarodowych aspektach narracji graficznych.

Trudno też nie zgodzić się z autorami Comics and Power: Representing and Questioning Culture, Subjects and Communities, kiedy piszą, że aspekt kulturowy komiksu był marginalizowany, dlatego też moim celem jest wypełnić tę lukę i zaproponować narzędzia, które umożliwają na podstawie narracji w powieści graficznej opisanie kondycji ponowoczesnego społeczeństwa i różnych kręgów kulturowych, wykorzystując fakt, że powieść graficzna – jako „platforma do odkrywania multikulturowych narracji”[48] – daje wyjątkową możliwość „promowania multikulturowej świadomości”[49].

Z tego powodu wybrane przeze mnie powieści graficzne, w różnych stopniu łączące fikcję z faktami, ukazują nie tylko możliwości narracyjne tego medium, lecz także ustanawiają powieść graficzną jako tekst kulturowy[50], w którym sposób opowiadania mówi wiele na temat kręgu danej kultury. Ponadto takie spojrzenie na powieść graficzną sprawia, że może stać się ona nowym obszarem krytycznej analizy dyskursu oraz poszerzonej analizy kontekstu kulturowego, uwzględniającego treści przemilczane, opresyjne czy subwersywne, zbliżając się tym samym do studiów nad oporem (resistant studies).

W celu wyeksponowania tych treści proponuję antropologię powieści graficznej, a w jej ramach dwie metody badawcze umożliwiające podwójną analizę tego samego tekstu – od szczegółu do ogółu (indukcja), a także od ogółu do szczegółu (dedukcja). Powieść graficzna w ujęciu antropologicznym staje się narzędziem krytyki społecznej pewnych ideologii, norm czy konwencji dotyczących kultury, historii, tożsamości, płci, religii i wszelkich innych metanarracji.

W konsekwencji tak definiowane badanie narracji w powieści graficznej jest możliwe dzięki połączeniu antropologii (kontekstu kulturowego) oraz kognitywistyki (procesów mentalnych zachodzących w umysłach), co umożliwia zbadanie relacji między opowiadaniem a doświadczeniem specyficznym dla danej kultury, a także odbiorcami pochodzącymi z innego kręgu kulturowego, oraz wydobycie treści przemilczanych.

U podstaw mojej antropologii powieści graficznej tkwi przekonanie, że w takim ujęciu powieść graficzna zmusza czytelników do zastanawiania się nad zupełnie inną perspektywą: celem jest odwrócona hermeneutyczna idea „stopienia horyzontów”[51] Hansa-Georga Gadamera – nie poszerza się horyzontu, lecz raczej odwraca się go o 180 stopni, ponieważ odbiorca w konfrontacji z nieznaną, „obcą” powieścią graficzną ma nie lepiej zrozumieć to, co znane, „swojskie”, a raczej to, co do tej pory było „swojskie”, ma nagle stać się „obce”. To nie odbiorca oswaja tekst, ale tekst oswaja odbiorcę, negując jego podstawowe uwarunkowane kulturowo schematy poznawcze dotyczące różnych zagadnień, które najpierw dekonstruuje, a ostatecznie rekonstruuje, tym samym umożliwiając odbiorcy zredefiniowanie pewnych poglądów.

3. Narratologia transmedialna

W transmedialnych badaniach narratologicznych istotna jest analiza komparatystyczna, czyli opisanie sposobu, w jaki w powieści graficznej jako medium jest opowiadane opowiadanie (komunikat podwójnie kodowany: w warstwie wizualnej oraz zwizualizowanej warstwie werbalnej), i porównanie go z innymi mediami, w tym z innymi mediami wizualnymi. Skupienie się na narracji powieści graficznej umożliwia skupienie się już nie tyle na samej formie, budowie, co na możliwościach, jakie wynikają z takiego sposobu komunikowania (kodowania) i opowiadania, a także na tym, jak wygląda proces wytwarzania znaczeń przez odbiorcę w trakcie lektury.

Choć obraz jako medium może opowiadać, to tylko słowa (dyskurs słowny) wyrażają wprost – bez wieloznaczności – to, co powieść graficzna chce przekazać, kodując sens przez dwa media dostępne wizualnie. Powieść graficzna, która jako dwumedium w sposób naturalny wykracza poza granicę tylko jednego medium, zarówno łatwo poddaje się dalszym transformacjom, jak i sama sięga do innym mediów, takich jak film czy książka, i – odpowiednio dostosowane – włącza w obręb swojego opowiadania. Usytuowanie narracji powieści graficznej w szerszym kręgu kulturowym umożliwia jej podwójną interpretację: w jaki sposób kontekst kulturowy wpływa na opowiadanie w powieści graficznej i co powieść graficzna mówi o danej kulturze.

W mojej książce badam fenomen opowiadania w powieści graficznej w kontekście zmian w ponowoczesnym społeczeństwie. Medium przesuwa swoje granice formalne, np. reagując na zwrot narratywistyczny w psychologii czy narratywizm, a także granice treściowe, wprzęgając aktualne, palące problemy społeczne, takie jak nanotechnologia, ekologia, kult sukcesu i kariery, zagubienie jednostki, problem z tożsamością, problemy z komunikacją, szum informacyjny, antysemityzm, rasizm, etnocentryzm, europocentryzm.

4. Antropologiczna i kognitywistyczna narratologia powieści graficznej

Nie jest prawdą, że nie istnieją książki poświęcone opowiadaniu w komiksie, natomiast brakuje stricte narratologicznej (nie semiotycznej) pozycji, która usystematyzowałaby istniejące już w różnych kręgach badawczych teorie, pokazała ich ewolucje, zestawiła je ze sobą i porównała. Moim celem jest właśnie wypełnienie tej luki, umieszczenie teorii narracji komiksu w szerokim kontekście narratologicznym, zredefiniowanie obecnych koncepcji oraz zaproponowanie własnych pojęć i narzędzi, które umożliwią pogłębioną o aspekt kognitywistyczny analizę narracji wyłącznie w powieści graficznej, poszerzoną o zaniedbywane dotąd tło kulturowe. Umożliwiło to z jednej strony postawienie diagnozy ponowoczesnego społeczeństwa, a z drugiej – osadzenie opowiadania w powieści graficznej w kontekście narratologii transmedialnej.

Żadna z wymienionych przeze mnie publikacji nie jest w całości poświęcona narracji w konkretnym gatunku komiksu, jakim jest powieść graficzna. Ponadto żadna z prac nie odnosi się do już istniejących różnych teorii narracji. Mam wrażenie, że – być może ze względu na bariery językowe – badacze nie znają nawzajem swoich prac. Co więcej – i to jest chyba najważniejsze – przywoływane opracowania nie poruszyły w należytym stopniu tematów, które są nieodłączną częścią narratologii (takich jak, np. spójność opowiadania, wpływ zwrotu narratywistycznego w historii i psychologii na narrację w powieści graficznej, narracyjnej koncepcji tożsamości Paula Ricoeura czy wpływu doświadczenia jednostki na opowiadanie).

Do dzisiaj nie pojawiła się książka poświęcona opowiadaniu wyłącznie w powieści graficznej pisana z punktu widzenia transmedialnej narratologii kognitywistycznej, poszerzonej o kontekst kulturowy i zmiany zachodzące w ponowoczesnych społeczeństwie.

Tak powstała pierwsza książka w całości poświęcona strategiom narracyjnym w powieści graficznej m.in. „zwrotowi narratywistycznemu”, tożsamości narracyjnej, dekonstrukcji wielkich narracji i mitów, narracji jako sposobowi rozumienia świata; ponadto zawierająca współczesny kontekst kulturowy, czyli odsłaniająca sposób opowiedzenia o pogoni za karierą, homoseksualizmie, traumie, ludobójstwie czy Holocauście.

Książka przedstawia nie tylko aktualny stan wiedzy (do 2015 roku włącznie) o opowiadaniu w powieści graficznej, lecz przede wszystkim wprowadza całkiem nowe narzędzia badawcze i koncepcje, a także redefiniuje oraz uporządkowuje stosowane dotąd wymiennie i chaotycznie terminy.

Proponowane przeze mnie narzędzia narracyjne pomagają opisać powieść graficzną, a w konsekwencji ją zinterpretować, umożliwiają odpowiedź na pytanie: jak opowiadane jest opowiadanie w komiksie?

Podstawę szczegółowych analiz za pomocą nowych narzędzi badawczych, koncepcji i terminów stanowi 14 starannie dobranych, skomplikowanych narracyjnie albumów, które dzięki wyrafinowanym strategiom narracyjnym, takim jak: metafikcja, nielinearność i intertekstualność czy kilkupoziomowe narracje, umożliwiają w jak najszerszym kontekście ukazanie sztuki interpretacji wieloaspektowego opowiadania w powieści graficznej, interpretacji poszerzonej o procesy mentalne odbiorcy oraz tradycję kulturową i próbę scharakteryzowania ponowoczesnego społeczeństwa.

Podstawę tej książki stanowią moje teksty powstające od 2009 roku, prowadzone wykłady, zajęcia i seminaria dyplomowe, a także przemyślenia towarzyszące międzynarodowym konferencjom, zwłaszcza amerykańskim Comic-Con. Jako narratolog, opowiadaniem w komiksie i powieści graficznej zajmuję się od kilku lat – dotyczyła go moja obroniona w 2009 roku praca magisterska (Istota komiksowości: wzory i parodie), a sytuacje narracyjne wyróżnione w typologii Gérarda Genette’a wdrażałam już w 2010 roku, m.in. artykuł Modelowanie świata przedstawionego w komiksie Manary jest jednym z tych tekstów, w których bardziej szczegółowo omawiam poziomy i pozycje narratora[52]. Niezależnie od poszczególnych artykułów, zagadnieniom, które później porusza Thon – takim jak: ekstradiegetyczny i intradiegetyczny[53] narrator heterodiegetyczny i homodiegetyczny[54], autorskie postacie, czyli postać autora[55] (bliskiej Thona authoring character), narrator-postać (bliskiej Thona narrator-as-narrating-character), postacie autorów fikcyjnych i niefikcyjnych w narracjach oraz rozbicie narratora na Ja-dawne i Ja-obecne/Ja-teraźniejsze w autonarracjach (autobiografiach), a także fokalizacja – była w całości poświęcona moja (nieopublikowana) rozprawa doktorska Strategie narracyjne w komiksie. Między kulturą elitarną a popularną, obroniona w 2012 roku na Wydziale Polonistyki Uniwersytetu Warszawskiego.

Żeby objąć obszerne zagadnienie, jakim jest narracja w powieści graficznej, medium tak zróżnicowanym i wielostronnym, proponuję spojrzenie na tę jedną z narracji wizualnych, włączając i adaptując koncepcje pochodzące z innych dziedzin nauki, nie tylko humanistycznych (filmoznawstwa, literaturoznawstwa, językoznawstwa, malarstwa, medioznawca, kulturoznawstwa, postkolonializmu, teatroznawstwa, psychologii, historiozofii, etnologii, antropologii), lecz także z telekomunikacji czy z fizyki (fraktale). W ramach bibliografii – ponad 370 pozycji – pojawiają się najnowsze i najbardziej aktualne (do 2015 roku włącznie) teksty dotyczące komiksu; wszystkie tłumaczenia z siedmiu języków i większość terminów są mojego autorstwa, a podane tłumaczenia w przypisach stanowią moje adaptacje nazw pojęć, dotąd niepojawiających się w polskim dyskursie naukowym.

5. Struktura książki

Książka ma budowę dwudzielną i składa się z siedmiu części: pierwsze trzy stanowią część teoretyczną, a pozostałe cztery to analiza i interpretacja wybranych albumów. W pierwszej części (Powieść graficzna jako dwumedium) omawiam historię terminu „powieść graficzna” oraz historię powieści graficznej jako gatunku komiksu, a także wprowadzam kategorię komiksowości oraz pojęcie dwumedialności.

W drugiej części (Historia narratologii i teorii narracji komiksu) przedstawiam historię i ewolucję teorii narracji, na której tle omawiam historię teorii narracji komiksu, a także porządkuję pojęcia i terminy narratologiczne, stosowane w różnych znaczeniach, w zależności od kręgu językowego.

W trzeciej części (Narracja w powieści graficznej) omawiam i redefiniuję różne koncepcje dotyczące zarówno podstawowych pojęć narratologicznych, m.in. narracja, narrator, poziomy narracji czy fokalizacja w powieści graficznej, jak i „beznarratorskich” narracji oraz rekonceptualizuję sytuacje narracyjne i przedstawiam swoją koncepcję triady wizualnej.

W czwartej części (Strategie narracyjne w powieści graficznej) na przykładzie konkretnych albumów, stosujących różne strategie narracyjne (m.in. metafikcję czy intertekstualność) oraz typy wypowiedzi, analizuję sposób, w jaki w powieści graficznej opowiada się opowiadanie.

W piątej części (Spójność w powieści graficznej) omawiam różne teorie dotyczące spójności w komiksie (m.in. semiotyczne czy kognitywistyczne) oraz wprowadzam własne, mające źródła w naukach innych niż humanistyczne, koncepcje, które umożliwiają mi zbadanie spójności opowiadania w powieści graficznej.

W szóstej części (Antropologia opowiadania w powieści graficznej) proponuję dwie metody analizy antropologicznej powieści graficznych, umożliwiające badanie dekonstrukcji mitów i metanarracji w ponowoczesnym społeczeństwie.

W siódmej części (Zwrot narratywistyczny w powieści graficznej) na przykładzie powieści graficznych, będących połączeniem historii i fikcji, zajmuję się niewiarygodnością narratora oraz historią niekonwencjonalną, a także intermedialnością, transmedialnością i remediacją oraz konstrukcją tożsamości narracyjnej w niefabularnych opowiadaniach autobiograficznych.

Pisałam tę książkę z myślą nie tylko o fanach komiksu czy kolekcjonerach, narratologach, teoretykach literatury, filmu i komiksu, kulturoznawcach, medioznawcach, artystach i recenzentach komiksowych, lecz także o wszystkich, którzy chcieliby zapoznać się z imponującymi możliwościami opowiadania w powieści graficznej oraz ze sztuką jej pogłębionej interpretacji i analizy. Ponadto pisałam książkę, myśląc o wykładowcach i nauczycielach, którzy chcieliby – na wzór kolegów z Zachodu – wprowadzić do programu teorię i poetykę komiksu, a w szczególności powieści graficznych.

Mam nadzieję, że moja książka okaże się przydatna na kierunkach takich studiów, jak: literaturoznawstwo – czy szerzej: filologie, kulturoznawstwo, medioznawstwo, filmoznawstwo, historia sztuki, komunikacja wizualna, retoryka wizualna czy projektowanie graficzne, oraz pozwoli dostrzec i zrozumieć fenomen powieści graficznej jako jednej z ponowoczesnych narracji wizualnych.

Część 1:
Powieść graficzna jako dwumedium

1.1. Powieść graficzna i narracja

Prawdą jest, że „powieści graficzne mają obecnie ustaloną pozycję w środowisku akademickim, z wyjątkiem tych [naukowców – K.T.], którzy nadal odrzucają je z lekceważeniem”[1]. Bardzo długo pierwsze użycie tego terminu łączono z 1978 rokiem i osobą Willa Eisnera, nazywanego „ojcem” powieści graficznej, postaci mającej tak wielkie zasługi w kształtowaniu powieści graficznej oraz ogólnie postrzegania komiksu, że przyznawana corocznie od 1988 roku najbardziej prestiżowa nagroda na świecie nazywa się Nagrodą Przemysłu Komiksowego imienia Willa Eisnera (The Will Eisner Comic Industry Award), w skrócie: Nagrodą Eisnera). Obawiając się, że prezes wydawnictwa Bantam Books rozłączy się, gdy usłyszy, że proponowany zbiór połączonych ze sobą opowiadań jest „komiksem”, Eisner spontanicznie powiedział, że Umowa z Bogiem jest powieścią graficzną, tym samym wymyślając jej podtytuł. W 2002 roku autor przyznał:

Myślałem, że to ja wymyśliłem ten termin, ale później odkryłem, że jakiś facet (prawdopodobnie Kyle) pomyślał o tym kilka lat wcześniej, zanim ja użyłem tego terminu. On nigdy nie używał go z powodzeniem i nie wymyślił go w tym samym celu, co ja, czym, jak wierzę, było rozwinięcie literatury w tym medium [w komiksie – K.T.][2].

Jan Baetens jest zdania, które podziela większość badaczy, w tym ja, że w istocie Eisner nie wpłynął na kolejne powieści graficzne w takim stopniu, w jakim wpłynął na nie amerykański komiks undegroundowy lat 60. i 70. XX wieku, który diametralnie przedefiniował rolę i znaczenie dyskursu słownego, a przede wszystkim jego relację z warstwą wizualną. Ponadto to właśnie komiksowi undergroundowemu współczesna – czy ponowoczesna – powieść graficzna zawdzięcza przełożenie materiału autobiograficznego i rekonstrukcji historycznej nad funkcję eskapistyczną, czysto rozrywkową[3]. Artystyczny wpływ undergroundu, stanowiącego przejaw kulturowego ruchu oporu, przejawił się też m.in. dzięki eksperymentom z poszerzeniem możliwości narracyjnych komiksu pod wpływem różnie wywoływanej „ekspansji świadomości”[4] ich autorów.

1.1.1. Historia terminu a historia powieści graficznej

Natomiast termin powieść graficzna faktycznie został utworzony już w 1964 roku przez wspomnianego Richarda Kyle’a, który w artykule The Future of „Comics” pisał o potrzebie wymyślenia nowego określenia na komiksy dla dorosłych (nie w znaczeniu treści pornograficznych, tylko adresatów). Jako kontrpropozycję dla pojawiających się wówczas nazw, takich jak piktofikcja (picto-fiction) czy ilustrorie (illustrories)[5], utworzył określenia: powieść graficzna oraz historia graficzna (graphic story)[6]. Ten drugi termin znacznie później w fanzinie Graphic Story World zapożyczył Bill Spicer, jak za Andrew Arnoldem zauważa Hillary Chute[7]. W 1976 roku był już używany niezależnie od siebie przez kilka osób, ponieważ wówczas ukazały się pierwsze trzy albumy, które autorzy sami nazwali powieściami graficznymi. Były to: imponujący pod względem objętości Bloodstar Richarda Corbena i Johna Jakes’a, Beyond Time and Again George’a Metzgera oraz Chandler: Red Tide Jamesa „Jima” Steranka[8].

Roberto Bartual, opierając się na ustaleniach Terenciego Moixa z 1965 roku, zwraca uwagę, że termin „powieść graficzna” w Europie, a zwłaszcza w Hiszpańii, był stosowany już w latach 60. XX wieku, choć wówczas oznaczał historie kryminalne lub romantyczne, ale pozbawione „wyrafinowania, które dziś kojarzymy z tym terminem”[9]. Jednak neologizm ten wszedł do powszechnego użytku dopiero dwa lata później, gdy ukazała się wspomniana Umowa z Bogiem. Dlatego też, chociaż historia samego terminu sięga kilkunastu lat wstecz, za pierwszą oficjalną powieść graficzną uznaje się album Eisnera, a tym samym rok 1978 jako rok „narodzin” powieści graficznej.

Historia powieści graficznej jest jeszcze bardziej skomplikowana niż historia terminu. Pewne jest, że pierwsze albumy tego typu pojawiły się jeszcze przed 1976 roku. Jednym z nich jest Blackmark Gila Kane’a i Archiego Goodwina, który pojawił się już w 1971 roku, a więc jeszcze wcześniej, niż Corben Metzger i Steranko zaczęli posługiwać się nazwą powieści graficznej. Dwa lata później Kane zdobył przyznawaną w latach 1970–1977 przez The Academy of Comic Book Arts (ACBA) Nagrodę Shazam w kategorii wyróżnienie specjalne „za Blackmark, papierową powieść komiksową (comics novel)”. Niektórzy badacze wskazują na istnienie jeszcze wcześniejszych powieści graficznych (niektórych komiksów dla dorosłych z lat 40. i 50., w tym np. García Santiago wskazuje 128-stronicową Rhymes with Lust. Pictures Novel Drake’a Wallera i Matta Bakera z 1950 roku jako prawdopodobnie pierwszą powieść graficzną[10]), postulując tym samym istnienie powieści graficznych przed powieściami graficznymi, tzn. przed utworzeniem ich nazwy, argumentując to w ten sposób, że fakt kulturowy nie jest zależny od istnienia czy nieistnienia danej nazwy.

Nie wszyscy jednak są zgodni, że It Rhymes with Lust należy nazywać prekursorem powieści graficznej, np. Raffaele Alberto Ventura uważa, że to jego „dziadek wynalazł powieść graficzną”[11]. Dziadek, czyli Giulio Cesare Ventura, już w 1946 roku zaczął wydawać pierwszy włosko-angielski magazyn dla Per voi! For you!, wewnątrz którego znajdował się komiks G.C. Arutneva (czyli Ventury) i Liny Buffolente, podpisywany jako Nadia. Picture-novel, a później jako Picture novel (bez łącznika). Jako że Nadia nie była typowym komiksem (fumetto), a jeszcze oficjalnie nie istniał termin „powieść graficzna”, bywała nazywana „pierwszą ilustrowaną powieścią w kratkę” (primo romanzo illustrato a quadretti) czy też „całkowicie w kratkę” (interamente a quadretti) – przez analogię do określenia Antonia Rubina, który w 1938 roku nazwał komiksy Kaczor Donald „tablicami w kratkę[12]” (tavole a quadretti). Ponadto Nadia była podpisywana również jako „kinopowieść” (cineromanzo) i to nie tylko ze względu na podobieństwo między kadrami komiksu a kadrami filmu, lecz również z tego powodu, że w założeniu miała być adresowaną do dorosłych tańszą wersją hollywoodzkich melodramatów, takich jak, np. Podwójne ubezpieczenie Billy’ego Wildera (1944 r.), oferującą tak samo silne emocje[13].

Wielu badaczy jest zdania, że za pierwszą europejską powieść graficzną należy uznać album Hugo Pratta Ballada o słonym morzu (Una ballata del mare salato, 1967–1969), rozpoczynający serię Corto Maltese[14], ponieważ w znacznym stopniu wpłynął on na zmiany zachodzące w komiksie europejskim bądź też jeszcze wcześniejszą Barbarellę Jean-Claude’a Foresta (1962 r.), z którą – jako kojarzoną z kontrkulturą oraz rewolucją seksualną lat 60. – wiąże się początki dyskursu krytycznego dotyczącego komiksu[15].

Z kolei Giovanni Marchese jest zdania, że początki powieści graficznej w Europie powinno łączyć się nie tylko z Balladą o słonym morzu, lecz także z wcześniejszym albumem La rivolta dei racchi (Bunt racchi) Guido Buzzelli (1966 r.). Stanowisko to podziela wielu włoskich badaczy, m.in. Cristina Greco, która nazywa komiks Buzzeliego „pionierem współczesnej powieści graficznej”[16]. Marchese wyjaśnia, że to ci artyści „«wynaleźli» powieść graficzną, czyli nie komiks cykliczny (un fumetto non seriale), ale pełną rozmachu narrację, bez sztywnych ograniczeń wydawniczych, niepodyktowaną logiką rynku, autonomiczną w strukturze narracyjnej, celu oraz w tematach i wyraźnie adresowaną do dojrzałych odbiorców”[17].

Nie można jednak zapominać, że poza Europą już kilka lat wcześniej pojawił się argentyński komiks science fiction El Eternauta (1957–1959 r.) Héctora Germàna Oesterhelda, który również bywa rozpatrywany jako pionier powieści graficznej, na co z kolei zwraca uwagę, m.in. Francisco Álamo Felices[18], a Nicola Andreani rok ukazania się Eternauty nazywa „rokiem zwrotu” (L’anno della svolta)[19], ponieważ jej zdaniem od tego momentu można mówić o narodzinach powieści graficznej.

Jeśli chodzi o strategie narracyjne, to już w tym komiksie pojawia się pewien zabieg metafikcyjny: Juan Salvo, tytułowy Eternauta, czyli podróżnik wieczności (el viajero de la eternidad), materializuje się w gabinecie scenarzysty, któremu opowiada swoją historię, a scenarzysta w El Eternaucie – Sam Oesterheld – ma to samo nazwisko, co scenarzysta El Eternuaty!

Pod względem budowy Eternauta, jak trafnie zauważają Fernando García i Hernán Ostuni, nawiązuje do „długiego epickiego poematu narracyjnego, który dotyczy czynów bohaterskich. [...] Całość czynów jest godna opiewania w eposie”, a „jedyna zasadnicza różnica między Eternautą i starożytnym eposem opiera się na wykorzystaniu bohatera zbiorowego zamiast tradycyjnej, paternalistyczej (paternalista) postaci niezwykłego i wszechmocnego herosa”[20].

„Pojawieniu się” powieści graficznej towarzyszy pewien paradoks, ponieważ chociaż sam termin powstał w Stanach Zjednoczonych, ale – jak zauważają Baetens i Frey – na amerykańskie powieści graficzne miały wpływ wcześniejsze komiksy francuskie (BD) oraz brytyjskie[21]. Niezależnie jednak od tego, które komiksy uznamy za pierwsze powieści graficzne, pewne jest, że początkowo termin ten wywoływał sprzeciw niektórych autorów.

Art Spiegelman (Maus. Opowieść ocalałego) oraz Alan Moore (Strażnicy), dwóch z głównych autorów lat 80. XX w., których twórczość przyczyniła się do wzmożonego zainteresowania tym rodzajem utworów (a także do zmiany postrzegania całego komiksu), zdecydowanie sprzeciwiało się nazywaniu powieścią graficzną dłuższego i poruszającego dorosłą tematykę komiksu. Dla Moore’a „powieść graficzna” było nowym określeniem „drogiego komiksu”, a dla Spiegelmana – „dobrze ubranego komiksu” (well-dressed comic book) czy też „zwyczajnego komiksu w błyszczącym opakowaniu”[22], jak zauważają Baetnes i Frey.

The Graphic Novel: An Introduction Baetensa i Freya jest książką poświęconą wyłącznie powieści graficznej (przede wszystkim jej historii), a jak piszą jej autorzy: „jedną z pierwszych pełnych i szczegółowych opracowań graficznych powieści graficznej, która otwarcie używa tych dwóch, czasem niekochanych (unloved), słów”[23]. Nie ulega wątpliwości, że wcześniejsi badacze woleli operować mglistymi określeniami, takimi jak „komiks dla dorosłych” (adult comics), „komiks alternatywny” albo „komiks postundergroundowy”. Baetens i Frey przyznają, że wcześniej pojawiały się zbiorowe opracowania krytyczne czy historyczne, zawierające wyłącznie nazwę „powieść graficzna” w tytule, np. History in Graphic Novel, numer specjalny „Rethinking History” z 2002 roku czy The Graphic Novel pod redakcją Batensa z 2001 roku[24], wspomniałabym jeszcze The Jewish Graphic Novel: Critical Approaches pod redakcją Samanthy Baskind i Ranena Omer-Shermana z 2010 roku.

W ostatnich latach pojawiło się sporo książek z powieścią graficzną w tytule, ale często w bezpiecznym „towarzystwie” słowa „komiks”, co widać na przykładach z 2014 roku: Representing Multiculturalism in Comics and Graphic Novels (Ian Hague, Carolene Ayaka), Gothic in Comics and Graphic Novels: A Critical Approach (Julia Round) czy wcześniejsze, dobitne podkreślające odrębność powieści graficznej, takie jak Studying Comics and Graphic Novels z 2013 roku (Karin Kukkonen), Comics, Manga, and Graphic Novels: A History of Graphic Narratives z 2011 roku (Robert S. Petersen). Już wcześniej jednak ukazywały się książki z samą „powieścią graficzną” w tytule, np. dwie książki Franciscka Goldsmith – The Readers’ Advisory Guide to Graphic Novels (2009 r.) i Graphic Novels Now: Building, Managing, and Marketing a Dynamic Collection (2005 r.), traktujące może nie tyle o powieściach graficznych, a raczej jako podręczniki dla bibliotekarzy, tłumaczące fenomen tego zjawiska, Jeffa Adamsa Documentary Graphic Novels and Social Realism z 2008 roku czy – jeszcze wcześniejsze – Paula Gravetta Graphic novels: everything you need to know z 2005 roku oraz Faster Than a Speeding Bullet: The Rise of the Graphic Novel Stephena Weinera z 2003 roku. Pierwsza tak obszerna publikacja dotycząca wyłącznie powieści graficznych – Graphic Novels: A Bibliographic Guide to Book-length Comics Aviva D. Rothschilda (1995 r.) – zawierała w tytule słowo „komiks”, ale zastosowany w funkcji wyjaśniającej to, że powieść graficzna to „komiks długości książki”[25].

Powieść graficzna jako przedmiot badań dopiero w ostatnich latach zyskała prawdziwą autonomię. Jeżeli miałabym podać cztery najnowsze publikacje, które przybliżają historię powieści graficznej, a także podają jej różne przykłady, to bez wątpienia wskazałabym The Graphic Novel: An Introduction, artykuł z 2013 roku Christine Meyer[26], która pokrótce, lecz syntetycznie przedstawia problemy z definicją, a ze starszych materiałów – „American Comic Books and Graphic Novels”, numer specjalny „Amerikastudien / American Studies” z 2011 roku[27], ale przede wszystkim najnowszą książkę Garcii Santiago – On the Graphic Novel z 2015 roku, której oryginalna hiszpańska wersja ukazała się pięć lat wcześniej. Jest to najobszerniejsze, jak do tej pory, kompendium informacji na temat historii powieści graficznej na świecie, popartej aktualnymi przykładami, oraz jej tendencji i kierunków rozwoju w kontekście społecznym. Santiago koncentruje się na aspekcie monograficznym, nie teoretycznym, dlatego w jego pracy nie znajdzie się teorii czy definicji.

W międzyczasie, w 2014 roku, ukazały się jeszcze dwie książki: Graphic Novel. Il fumetto spiegato a mio padre Nicoli Andreani, będąca przeglądem i omówieniem historii ewolucji powieści graficznej w poszczególnych państwach, oraz Graphic Novel: Confini e forme inedite nel sistema attuale dei generi Cristiny Greco, która podaje analizie semiotycznej powieści graficzne o tematyce wojennej.

Jeśli chodzi o najnowsze definicje, to według Baetensa i Freya (w 2014 roku) powieść graficzna stanowi: „medium, które jest częścią innych, bardziej pojemnych obszarów i praktyk kulturowych (graficznej literatury, wizualnego tworzenia opowieści), a w ramach tych obszarów i praktyk rzadko istnieją wyraziste różnice między typami i kategoriami, natomiast bardziej powszechne są skale zróżnicowania, znane twórcom i wydawcom, które są często rozważnie wykorzystywane w celu osiągnięcia rezonansu (resonance) z czytelnikiem/konsumentem i które są słusznie zatwierdzone i omawiane jako część ich publicznego odbioru”. Dalsza część definicji odnosi się bezpośrednio do interesujących mnie różnych form opowiadania: „powieść graficzna prezentuje przynamniej jakiś poziom świadomej »zabawy« (play with a purpose) z tradycyjną formą komiksu i w niektórych przypadkach radykalnego jej przekształcenia”[28].

Autorzy ujmują powieść zbieżnie z tym, co pisałam w 2012 roku:

Powieść graficzna to utwór komiksowy, który porusza poważniejsze, często kontrowersyjne tematy, a jego forma charakteryzuje się oryginalnymi rozwiązaniami fabularnymi: zarówno pod względem graficznym, jak i językowym. Intertekstualność, autotematyzm czy metafikcja są strategiami narracyjnymi charakterystycznymi dla tego rodzaju. Jednocześnie powieści graficznej nie można sprowadzić do jakiś wyznaczników formalnych: nie można jednoznacznie stwierdzić, ile ma liczyć stron, czy które tematy poruszać, aby dany tekst można było jednoznacznie zaklasyfikować właśnie jako powieść graficzną. Powieść graficzna jest swego rodzaju sygnaturą, która ma oznaczać, że dane dzieło odbiega od komiksu amerykańskiego i chce zaproponować jakieś innowacyjne rozwiązania gatunkowe[29].

Jednak „obsesja definicji”[30], czyli nadmierna koncentracja na definiowaniu przedmiotu badań, zamiast na samym przedmiocie badań, nie ma większego znaczenia dla analizy narracji w powieści graficznej, tak samo jak ustalenie, kiedy dokładnie powstała pierwsza powieść graficzna ani kiedy powstał sam termin. Świadomość jego historii oraz historii powieści graficznej nie wpływa na powieść graficzną (tzn. współczesną powieść graficzną, datowaną od 1978 roku), badaną jako określony rodzaj narracji wizualnej, a dokładnie: definicja nie wpływa na właściwości, które sprawiają, że może ona opowiadać opowiadanie, szczególnie że nawet jej pierwotna przynależność gatunkowa budzi moje – i nie tylko moje – wątpliwości.

Przodków współczesnej powieści graficznej nie należy bowiem szukać w komiksach, lecz w zupełnie innym medium – drzeworycie. Prapowieść graficzną stanowiła „powieść niema” (wordless novel), zwana inaczej „powieścią w drzeworycie” (novel in woodcuts) czy „powieścią drzeworytową” (woodcut novel), na wzór której utworzono późniejszą nazwę – powieść graficzna. Jej początki wiążę się z niemieckim ekspresjonizmem, a jako trzech pionierów tego nowego gatunku wymienia się: Fransa Masereela, Ottona Nückel oraz Lynda Warda. To im w przedmowie do jednego z późniejszych wydań Umowy z Bogiem Eisner dedykuje swój album, a także wskazuje ich prace jako źródło współczesnej powieści graficznej: „W 1978 roku, ośmielony przez prace eksperymentalnych artystów graficznych Otto Nückela, Frans Masereela i Lynda Warda, którzy w latach 30. XX wieku opublikowali poważne powieści opowiedziane sztuką bez tekstu (without text), spróbowałem zrobić w podobnej formie wielkie dzieło”[31]. I faktycznie, jak wskazuje Santiago, zarówno w Umowie z Bogiem, jak i w późniejszych powieściach graficznych Eisnera, można dostrzec inspirowanie się tymi artystami, na co wskazuje częste użycie na stronie tylko jednego kadru, rezygnacja z otaczającej kadr ramki, zastosowanie sepii oraz niekiedy teatralne przerysowanie gestykulacji czy scenerii oraz „stereotypowy rozwój postaci, do którego ten artysta [Eisner – K.T.] często powraca”[32].

Jako jedną z pionierskich prac tego typu Eisner wskazuje Słońce (Le Soleil) Fransa Masereela z 1919 roku[33] – opowiadanie, którego nośnikiem narracji były sześćdziesiąt trzy drzeworyty, choć w rzeczywistości pionierską pracę stanowią jeszcze wcześniejsze 25 obrazów (25 images de la passion d’un homme) z 1918 roku, pierwsza „powieść niema” Masereela i zarazem pierwsza „powieść niema” na świecie.

Kolejnym pionierem był Otto Nückel. W 1926 roku stworzył on Przeznaczenie. Opowieść w obrazkach (Schicksal. Eine Geschichte in Bildern), pierwszą na świecie „powieść niemą”, która nie korzystała już z drzeworytów, a z ołowiorytów, i była niezwykle rozbudowana – ponad trzy razy dłuższa niż Słońce – liczyła powyżej 200 płyt. O Przeznaczeniu Einser pisze, że „opowieść była znacznie bardziej wyrafinowana, a narracja graficzna bardziej złożona”[34].

Masereel i Nückel zainspirowali Lynda Warda, trzeciego pioniera, do tworzenia tego typu narracji wizualnych i w 1929 roku pojawiła się Gods’ Man, pierwsza amerykańska powieść niema. Ward w ciągu następnych lat stworzył pięć dzieł. Te „narracje piktorialne” (pictorial narratives), jak wolał nazywać je autor, to kolejno: Madman’s Drum (1930 r.), Wild Pilgrimage (1932 r.), Prelude to a Million Years (1933 r.), Song Without Words (1936 r.) oraz piąta – najważniejsza – Vertigo (1937 r.)[35].

Ze względu na tę ostatnią „narrację piktorialną”, Eisner nazywa Warda bezpośrednim prekursorem nowoczesnej powieści graficznej, a o samym Vertigo pisze, że jest to:

powieść graficzna w całości opowiedziana za pomocą obrazów wyrzeźbionych w drewnie. Bez ani jednego słowa udało się [Wardowi – K.T.] opowiedzieć kompletną, przykuwającą uwagę historię, udowadniając tym samym możliwość utrzymania się na rynku (viability) tej formy[36].

Vertigo opowiada o odziaływaniu „wielkiego kryzysu” (szerzącym się bezrobociu, biedzie, długach) na losy trzech postaci – Dziewczyny, Starszego Dżentelmena oraz Chłopaka – którym odpowiadały kolejne trzy części opowiadania, na które składały się rozdziały.

Pokrewieństwo Vertigo z tekstem kończyło się na tym, że tytułem każdego rozdziału była data, a w samej treści sporadycznie pojawiały się znaki czy plakaty. Całość składała się z 230 drzeworytów, przy czym każdy drzeworyt – czyli jakbyśmy dziś powiedzieli: kadr – zajmował całą stronę, nie ograniczały go ramki. Przez to, że kadry znajdowały się tylko po jednej stronie kartki, czytelnik musiał przewrócić stronę, żeby zapoznać się z kolejnym obrazkiem, co, zdaniem Eisnera sprawiało, że odbiorcy, skupiając się na aktualnie oglądanym obiekcie, całkowicie angażowali się w lekturę[37]. Praca Warda została opublikowana w formie książki i była sprzedawana w księgarniach. Jak można wyczytać we wstępie do Vertigo, ta prekursorska powieść graficzna jest opowiedziana w taki sposób, żeby ośmielić czytelnika do kartkowania książki w miarę jak ci sami bohaterowie pojawiają się wzajemnie w swoich różnych historiach[38]. Ralph M. Person od razu dostrzegł wielki potencjał powieści niemej i w recenzji napisał o Vertigo, że jest to: „zerwanie z konwenansami, które dawniej ograniczały komiks do jednej sceny albo jednego zdarzenia, a także otwarcie całkiem nowego świata, tak szerokiego, jak świat powieści, poezji czy sztuki i – w czysto wizualnym aspekcie – jak przedstawienie obrazu”[39].

W tym samym czasie w Europie, ponownie w kręgu niemieckim, prawie równocześnie z Wardem, bo w latach 1929–1935, Max Ernst, surrealista i dadaista, stworzył trzy „powieści obrazkowe” (picture novels), będące narracyjnymi kolażami (narrative collage) fragmentów gazet i czasopism, katalogów, encyklopedii, powieści oraz rycin z dziewiętnastowiecznej prasy. W pierwszych dwóch – Kobieta stugłowa (La Femme 100 têtes, tytuł brzmiący podobnie do La Femme cent tête, czyli Kobieta bez głowy) z 1929 roku oraz Sen małej dziewczynki, która chciała wstąpić do Karmelu (Rêve d’une petite fille qui voulut entrer au Karmel) z 1930 roku – pojawiały się podpisy, natomiast trzecia z nich, Tydzień Dobroci (Un semaine de bonté) z 1935 roku była już całkowicie niema[40].

Santiago przypomina, że według Davida A. Beronä na pojawienie się tych powieści miały wpływ trzy czynniki: drzeworyty niemieckich ekspresjonistów (np. Ernsta Ludwiga Kirchnera), popularność kina niemego oraz komiksu jako narracji wizualnej, będącej w prasie środkiem krytyki politycznej czy społecznej[41]. Co doprowadziło do tego, że złączyły się drogi powieści drzeworytowej/ołowiorytowej z komiksem, który pojawił się ponad 20 lat wcześniej? Jak wyglądał kontekst „komiksowy” powieści niemej?

W 1895 roku w „American Humorist”, niedzielnym dodatku do gazety „New York Journal”, ukazał się Yellow Kid Richarda F. Outcaulta, ze względu na obecność dymków z wypowiedziami określany jako pierwszy prawdziwy komiks[42]. Chociaż określenie to może budzić sprzeciw, ponieważ takie zabiegi, były znane już z prakomiksów[43], dzieł osiemnastowiecznych i dziewiętnastowiecznych brytyjskich karykaturzystów, takich jak George Cruikshank czy James Gillray oraz jeszcze wcześniejszych różnych innych dzieł wizualnych, to jest potrzebna choćby umowna data, umożliwiająca mówienie o „narodzinach” komiksu w jego współczesnej formie.

Mimo że paski komiksowe pojawiały się już od końca XIX wieku, dopiero w 1907 roku A. Mute (przemianowany później na: Mutt and Jeff) Buta Fishera odniosły sukces jako stały element codziennej prasy, a w latach 30. pojawiły się magazyny komiksowe (comics book), będące przedrukiem wcześniej opublikowanych pasków[44].

Pierwsze 20 lat komiksu jednak to głównie utwory humorystyczne, natomiast paski zaczęły – jak to ujął Robert C. Harvey – „opowiadać historie” w 1918 roku, co zdaniem badacza jest zasługą The Gumps Sidneya Smitha. Od lat 30., kiedy ilustratorzy „wynaleźli stronę”, zaczęto wykorzystywać potencjał komiksów przygodowych (które pojawiły się już w latach 20.), takich jak, np. Tarzan Hala Fostera (1929 r) czy Flash Gordon Alexa Raymonda, a także psychologiczne kryminalne, jak np. Dick Tracy Chester Gould (1931 r.)[45].

Natomiast koniec lat 30. (1938 r.) to czas serii Action Comics (wydawnictwa później znanego jako DC Comics), wprowadzającej postać Supermana, rok później pojawił się Batman i od pierwszego numeru z przygodami Supermena zapanowała „moda” na superbohaterów oraz zaczął się Złoty Wiek Komiksów (Golden Age of Comic Books[46]). Od końca lat 40. XX w., pojawia się coraz większe zaintersowanie innymi rodzajami komiksów, np. westernami, science fiction[47]. Ntomiast od roku 1945 roku należy już mówić o poprzedzających bezpośrednio współczesną powieść graficzną komiksach dla dorosłych[48].

Myśląc o komiksie europejskim, wiąże się go przede wszystkim z franko-belgijskim kręgiem kulturowym[49], z Zig et Puce Alaina Saint-Ogana, publikowanym od 1925 roku, oraz od ukazującym się od stycznia 1929 roku dodatkiem do belgijskiej gazety „Le Vingtième Siècle” zawierającym Przygody Tintina Hergégo (właśc. Georges Remi). Dopiero gdy w 1934 roku we Francji pojawił się tygodnik z przygodami Myszki Miki i innych disenyowskich postaci (Le Journal de Mickey), określany jako „narodziny nowoczesnego komiksu (bande dessinée)” z podkreślaniem przynależności kulturowej ich „amerykańskich rodziców”[50], zdaniem niektórych badaczy można mówić o początku ery komiksu, mimo posiadania przez Francję bogatej tradycji XIX-wiecznych prakomiksów. Niewiele później, bo na przełomie lat 1937 i 1938 w Wielkiej Brytanii pojawiły się inne pisemka komiksowe dla dzieci – The Beano oraz The Dandy.

Moim celem nie jest szczegółowe omawianie historii komiksu przedwojennego, zwłaszcza że jest to chyba – po komiksie powstałym po 1968 roku, który w kontekście ogólnoświatowym omówili ostatnio Dan Mazur i Alexander Danner[51] – najbardziej opracowany temat badań nad komiksem[52], fakty te przywołałam w ramach zarysowania kontekstu historycznego.

Chciałabym zwrócić uwagę na podobieństwo dat: 1917 rok – jako początek komiksów „opowiadających historię”, czyli narracyjnych (The Gumps), oraz rok 1918 – jako początek „powieści niemej” (25 obrazów pasji człowieka). Badając powieść graficzną, należy, moim zdaniem, mieć na uwadze fakt, że na początku istnienia „powieść graficzna” i komiks stanowiły dwa odrębne media. Powieść niema z końca lat 10., ale przede wszystkim 20. i 30. i komiks z tego samego okresu różniły się nie tylko formą, lecz przede wszystkim tematyką i – w związku z tym – publicznością.

Jako źródło współczesnej powieści graficznej należy wskazywać prapowieść graficzną, czyli powieść niemą/drzeworytową i komiks dla dorosłych (przede wszystkim z lat 40. i 50.[53]), co do którego istnieje zgodność, że wywarł wpływ na powieść graficzną. Chociaż wielu badaczy[54] wspomina o powieściach drzeworytowych/niemych w kontekście powieści graficznych, to mam wrażenie, że nie przywiązują do tego faktu większej wagi.

Autorzy The Graphic Novel: An Introduction nie chcą, żeby „metka powieści graficznej upoważniała współczesnych czytelników do reinterpretowania dzieł i modeli z przeszłości, które nie powinny być tak czytane, jako że nie należą do tego samego uniwersum”[55], i proponują, żeby określenia „powieść graficzna” nie stosować retrospektywnie, czyli do komiksów, powstałych wcześniej niż pod koniec lat 70. Wobec tego odrzucają oni ekspresjonistyczne powieści drzeworytowe/ołowioworytowe nieme oraz komiksy Marvela (m.in. Kapitan Ameryka, 1941 r., Fantastyczna Czwórka, 1961 r.).

Dobór tych dwóch tak różnych przykładów „powieści graficznych przed powieściami graficznymi” budzi moje zastrzeżenia. Międzywojenne powieści nieme oraz powojenne komiksy o superbohaterach łączy wyłącznie fakt, że nie powstały w latach 70. Marvel pojawił się przy okazji cytowania wypowiedzi Jonathana Lethema i jego przyznania się, do „sposobu czytania »komiksów jako powieści graficznych« przed erą powieści graficznych”[56].

Przyznam, że nie wiem, na czym miałby polegać taki sposób czytania. Powieść graficzna to określony sposób realizacji tekstu, a nie określony sposób czytania czy postawa odbiorcy. Natomiast Lethemowi, jak rozumiem, chodziło o to, że komiksy Marvela były w jego mniemaniu jeszcze „niewykrystalizowanymi (inchoate) »powieściami graficznymi«”[57], co oznaczało wyraz najwyższej nimi fascynacji.

Mieszając porządek drzeworytów i komiksów, autorzy The Graphic Novel: An Introduction mieszają porządek dwóch mediów. I drzeworyty, i komiksy amerykańskie są medium wizualnym i zarazem narracją wizualną, ale są to dwa różne media ze specyficznie (choć pod pewnymi względami podobnie) prowadzoną narracją.

Istotny jest inny aspekt: drzeworytowe/ołowianorytowe powieści nieme (powstałe w międzywojniu w Europie) i komiksy amerykańskie (wymienione powyżej, powstałe po wojnie w Stanach Zjednoczonych) od początku mają inne korzenie. Inaczej, opierając się na przesłance pierwszeństwa (co się pierwsze pojawiło), można byłoby dojść do absurdalnego stwierdzenia, że komiksy amerykańskie wywodzą się z drzeworytowych powieści niemych, a zatem komiksy o superbohaterach są rodzajem(!) powieści niemych. Nie można zapominać, że współczesna powieść graficzna nie powstała z komiksu, lecz z połączenia powieści drzeworytowych/ołowioworytowych niemych (międzywojennych) oraz komiksów dla dorosłych (powojennych, lata 40. i 50.), czyli upraszczając – z połączenia drzeworytów powieści niemej i komiksów. Santiago słusznie zauważył:

bardzo możliwe, że gdyby nie komiksy, to powieści nieme lat 30. byłyby dziś całkowicie zapomniane. Nie przechował o nich pamięci ani świat literacki, ani świat sztuki, tylko świat komiksu[58].

Dlatego też, moim zdaniem, nie można twierdzić, że współczesna powieść graficzna powstała z połączenia dwóch mediów: literatury i komiksu, ponieważ jeśli wyznacznikiem „literackości” jest opowiadanie zapisane w kodzie semiotycznym opartym na słowach, to komiks ex definitione już zawiera tę „literackość”. Powieść graficzna genealogicznie nie jest prostym amalgamatem literatury i komiksu, natomiast jako narracja werbalno-wizualna jest połączeniem dwóch kodów semiotycznych i w tym znaczeniu – dwóch mediów.

Do analizy narratologicznej nie jest potrzebne precyzyjne określanie konkretnego momentu wykrystalizowania się powieści graficznej, daty powstania terminu czy nawet jednoznacznych źródeł gatunku. Włączając powieść graficzną (oraz komiks) w obszar badań narratologii transmedialnej, badam opowiadanie w komiksie, pamiętając jednocześnie o jego podwójnie wizualnym rodowodzie, a do opisywania jego poszczególnych realizacji proponuję kategorię komiksowości.

Przypisy

Wstęp

[1] W ramach której wyodrębnia się dalsze gatunki.

[2] Co przypomina amerykański pasek komiksowy – comic strip.

[3] J. Baetens, H. Frey, The Graphic Novel: An Introduction, Cambridge University Press, New York 2014, s. 22, tłumaczenie własne autorki.

[4] Павел Тимченко (Paweł Timczenko), Графические романы: еще не книги, уже не комиксы http://www.cablook.com/inspiration/graficheskie-romany-eshhe-ne-knigi-uzhe-ne-komiksy/ [dostęp: 10.10.2015], tłumaczenie własne autorki.

[5] Ibidem.

[6] H.J. Schnackertz, Form und Funktion medialen Erzählens Narrativität in Bildsequenz und Comicstrip, Fink, München 1980.

[7] W artykule z lat 80. Comic Art: Characteristics and Potentialities of a Narrative Medium Lawrence Abbott zajmuje się narracją w komiksie, ale jego podejście jest semiotyczne, nie narratologiczne, dlatego go nie wymieniam. Por. L.L. Abbott, Comic Art: Characteristics and Potentialities of a Narrative Medium, „Journal of Popular Culture” 1986, t. 19, nr 4, s. 155–76.

[8] A. Magnussen, H.S. Christiansen, Introduction, w Comics & Culture: Analytical and Theoretical Approaches to Comics, red. A. Magnussen, H.S. Christiansen, Museum Tusculanum Press, Copenhagen 2000, s. 14.

[9] T. Groensteen, The Current State of French Comics Theory, „Scandinavian Journal of Comic Art” 2012, nr 1, s. 111–122.

[10] Ibidem, s. XX.

[11] Francuskie słowo planche, przekładane na angielski jako ‘strona’ (page) istnieje w języku polskim jako ‘plansza’, natomiast ze wględu na aktualnie zbyt artystyczne i finansowe konotacje (zakup oryginalnych planszy jako rodzaj inwestycji w sztukę) unikam tego terminu, pozostając przy bardziej neutralnej semantycznie stronie jako całości, znaczącej jednostce, którą tworzy suma wszystkich elementów wizualnych, a nie czysto fizycznym obiecie, jakim jest arkusz papieru.

[12] B. Peeters Case, planche, récit: lire la bande dessinée, Casterman, Paris 1998, s. 41–60.

[13] A. Magnussen, H.-Ch. Christiansen, op. cit., s. 9–22.

[14] T. Groensteen, Le réseau et le lieu: pour une analyse des procédures de tressage iconique dans la bande dessinée i M. Ribière, Maus. A Survivor’s Tale by Art Spiegelman – a Second-Hand Narrative in Comic-Book Form, w: Time, Narrative & the Fixed Image/Temps, Narration & Image Fixe, red. M. Ribière, J. Baetens, Editions Rodopi B.V., Amsterdam 2004, s. 117–143.

[15] M.L. Ryan, Introduction, w: Narrative across Media: The Languages of Storytelling, red. M.-L. Ryan, University of Nebraska Press, Lincoln and London 2004, s. 10, tłumaczenie własne autorki.

[16] S. Ditschke, K. Kroucheva, D. Stein, Birth of a Notions. Comics als populärkulturelles Medium, w: Comics: Zur Geschichte und Theorie eines populärkulturellen Mediums, red. S. Ditschke, K. Kroucheva, D. Stein, transcript, Bielefeld 2009, s. 8, tłumaczenie własne autorki.

[17] B. Eder, E. Klar, R. Reichert Einführung, w: Theorien des Comics: Ein Reader, red. B. Eder, E. Klar, R. Reichert, transcript, Bielefeld 2011, s. 10, tłumaczenie własne autorki.

[18] M. Stuhlfauth-Trabert, F. Trabert, Vorwort. Graphisches Erzählen in Literaturcomics, w: Graphisches Erzählen: Neue Perspektiven auf Literaturcomics, red. F. Trabert, M. Stuhlfauth-Trabert, J. Waßmer, transcript, Bielefeld 2015, s. 11, tłumaczenie własne autorki.

[19] Martin Schüwer, Wie Comics erzählen: Grundriss einer intermedialen Erzähltheorie der grafischen Literatur, WVT, Trier 2008, s. 382–445.

[20] Ibidem, s. 303, tłumaczenie własne autorki.

[21] D. Herman, Basic Elements of Narrative, Blackwell, Oxford 2008, s. 74, tłumaczenie własne autorki.

[22] Rodział 5, Show and Tell: The Process of Narration, w: B. Postema, Narrative Structure in Comics: Making Sense of Fragments, RIT Press, New York 2013, s. 105–125.

[23] N. Cohn, Review: „Narrative Structure in Comics” by Barbara Postema, http://www.thevisuallinguist.com/2013/09/review-narrative-structure-in-comics-by.html [dostęp: 10.10.2015], tłumaczenie własne autorki.

[24] Rodział 7, The graphic novel as a specific form of storytelling, w: J. Baetens, H. Frey, op. cit., s. 162–190, tłumaczenie własne autorki.

[25] K. Kukkonen, Space, Time, and Causality in Graphic Narratives: An Embodied Approach, w: From Comic Strips to Graphic Novels: Contributions to the Theory and History of Graphic Narrative, red. D. Stein, J.-N. Thon, De Gruyter, Berlin 2015, s. 49–66 oraz J.-N. Thon, Who’s Telling the Tale? Authors and Narrators in Graphic Narrative, w: ibidem, s. 67–100.

[26] D. Grünewald, Das Prinzip Bildgeschichte. Konstitutiva und Variablen einer Kunstform, M. Kriche, Erzähheorie und Comics. Am Beispiel von Zeitungscomics des Herald Tribune, w: Struktur und Geschichte der Comics. Beiträge zur Comicforschung, red. D. Grünewald, Christian A. Bachman, Bochun 2010, s. 11–47.

[27] S. Günzel, Raum(bild)handlung im Computerspiel, R. Reichert, „Biografiearbeit” und „Selbstnarration” in den Sozialen Medien des Web 2.0, w: Wissen – Narration: Perspektiven transdisziplinärer Erzählforschung für die Kulturwissenschaften, red. A. Strohmaier, Transcript, Bielefeld 2013, s. 489–511.

[28] K. Kukkunon, Contemporary Comics Storytelling (Frontiers of Narrative), University of Nebraska Press, Lincoln 2013, s. 7, tłumaczenie własne autorki.

[29] Ibidem, s. 181.

[30] M. Kuhn, A. Veits, Narrative Mediation in Comics: Narrative Instances and Narrative Levels in Paul Hornschemeier’s „The Three Paradoxes”, w: Author and Narrator: Transdisciplinary Contributions to a Narratological Debate, red. D. Birke, T. Köppe, De Gruyter, Berlin 2015, s. 236, tłumaczenie własne autorki.

[31] Ibidem, s. 235.

[32] A. Magnussen, E. La Cour, R. Platz Cortsen, Introduction, w: Comics and Power: Representing and Questioning Culture, Subjects and Communities, red. A. Magnussen, E. La Cour, R. Platz, R.P. Cortsen, Cambridge Scholars Publising, Newcastle upon Tyne 2015, s. XX, tłumaczenie własne autorki.

[33] Ibidem, s. XXI.

[34] Comics & Ideology, red. M.P. McAllister, E.H. Sewell, I. Gordon, P. Lang, New York 2001.

[35] History and Politics in French-Language Comics and Graphic Novels, red. M. McKinney, University Press of Mississippi, Mississippi 2008.

[36] Ch.M. Knopf, The Comic Art of War: A Critical Study of Military Cartoons, 1805–2014, with a Guide to Artists, McFarland, Jefferson 2015, s. 6.

[37] N. Meyer, Exploring The Cultural Potential of Graphic Novels, w: Films, Graphic Novels & Visuals: Developing Multiliteracies in Foreign Language Education – An Interdisciplinary Approach, red. S. Elsner, S. Helff, B. Viebrock, LIT Verlag, Berlin 2013, s. 75, tłumaczenie własne autorki.

[38] M. Dipaolo, War, Politics and Superheroes: Ethics and Propaganda in Comics and Film, McFarland, Jefferson 2011, s. 10, tłumaczenie własne autorki.

[39] C. Francis, American Truths: Blackness and the American Superhero, w: The Blacker the Ink: Constructions of Black Identity in Comics & Sequential Art, red. F. Gateward, J. Jennings, Rutgers University Press, Rutgers 2015, s. 137–153.

[40] J. Ahrens, F.T. Brinkmann, N. Riemer, Comicwelten – Religionskulturen. Zur Einführung, w: Comics – Bilder, Stories und Sequenzen in religiösen Deutungskulturen, red. J. Ahrens, F.T. Brinkmann, N. Riemer, Springer VS, Wiesbaden 2015, s. 11, tłumaczenie własne autorki.

[41] N. Riemer, Religiös inspirierte und religiöse Comics in islamischen Kulturen i R.A. Aúz García, Botschaften und Rezeption des islamischen Superhelden Comic, w: Comics – Bilder, Stories und Sequenzen in religiösen Deutungskulturen, op. cit., s. 165–199 i 237–254.

[42] Część 2, Superheroics and the Americam Response to 9/11, s. 37–77, a zwłaszcza artykuł Travisa Langleya, Freedom versus Security: The Basic Human Dilemma from 9/11 to Marvel’s Civil War, s. 69–77, w: Marvel Comics’ Civil War and the Age of Terror: Critical Essays on the Comic Saga, red. Kevin Michael Scott, McFarland, Jefferson, North Carolina 2015, s. 69–77

[43] B. Hodo, Battles of Family, Freedom and Femininity: Portrayals of Gender in Marvel’s Civil War, w: Marvel Comics’ Civil War and the Age of Terror, op. cit., s. 125, tłumaczenie własne autorki.

[44] R. Kauranen, Transnational perspectives on graphic narratives. Comics at the crossroads, by Shane Denson, Christina Meyer and Daniel Stein (recenzja), „Journal of Graphic Novels and Comics” 2014, nr 2, s. 239, tłumaczenie własne autorki.

[45] S. Denson, Ch. Meyer, D. Stein, Introducing Transnational Perspectives on Graphic Narratives: Comics at the Crossroads, w: Transnational Perspectives on Graphic Narratives: Comics at the Crossroads, red. S. Denson, Ch. Meyer, D. Stein, Bloomsbury, London 2013.

[46] J.A. Lent, Foreword, w: Transnational Perspectives on Graphic Narratives..., op. cit., s. XVI, tłumaczenie własne autorki.

[47] S. Denson, Ch. Meyer, D. Stein, op. cit., s. 8, tłumaczenie własne autorki.

[48] R.M. Marrall, Multicultural Education Through Graphic Novels, w: Graphic Novels and Comics in the Classroom: Essays on the Educational Power of Sequential Art, red. C.K. Sym, R.G. Weiner, McFarland, Jefferson 2013, s. 247, tłumaczenie własne autorki.

[49] Ibidem, s. 245.

[50] W książce tej pojęciem „tekstu” operuję w ujęciu semiotycznym, tzn. tekst oznacza każdy wytwór kultury, nie tylko pisemny, stąd też komiks i film są takimi samymi tekstami (kultury) jak dzieło literackie. Jeżeli mam na myśli tekst w znaczeniu lingwistycznym, posługuję się terminem dyskursu słownego.

[51] H.-G. Gadamer, Prawda i metoda, tłum. B. Baran, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2007, s. 420.

[52] Jest to zapis mojego wystąpienia podczas zorganizowanej na Uniwersytecie Warszawskim w 2010 roku konferencji Kultura popularna części i całości: narracje w kulturze popularnej – K. Tuszyńska, Modelowanie świata przedstawionego w komiksie Manary, w: „Studia Pragmalingwistyczne. Rocznik Instytutu Polonistyki Stosowanej Wydziału Polonistyki UW”, rok III: Kultura popularna – części i całości, pod red. B. Owczarka, J. Frużyńskiej, Wydział Polonistyki UW, Warszawa 2011, s. 171–183.

[53] Poziomów ekstra i intra i meta (hipo) dotyczyło moje wystąpienie Przeszłość w dwumedium. Powieść graficzna „Niebo nad Brukselą” podczas konferencji Przeszłość we współczesnej narracji kulturowej, Kraków 2010, artykuł ukazał się pod tym samym tytułem (Przeszłość we współczesnej narracji kulturowej, tom 3, Studia i szkice kulturoznawcze, pod red. P. Bilińskiego, P. Plichty, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, Kraków 2012, s. 113–121), a także o zagadnieniach tych traktował artykuł Sygnał w szumie – ukryte opowiadanie w komiksie Neila Gaimana, w: Jawne i ukryte w literaturze i kulturze, „Napis”, Seria XVII, DiG, Warszawa 2011, s. 277–287.

[54] Wystąpienie Berlin razy trzy. Metafikcja historiograficzna w obrazach („Berlin” Marvano) podczas konferencji (Re)Visions of History in Language and Fiction, Toruń 2010 (ostatecznie z przyczyn sprzecznych interesów z wydawcą artykuł nie został opublikowany).

[55] Wspomniany w przypisie 51. artykuł Modelowanie świata przedstawionego w komiksie Manary, będący zapisem mojego wystąpienia z 2010 roku.

Część 1: Powieść graficzna jako dwumedium

[1] D.P. Royal, Foreword, w: Graphic Novels and Comics in Libraries and Archives, red. Robert G. Weiner, McFarland, Jefferson 2010, s. 5.

[2] M. Schumacher, Will Eisner: A Dreamer’s Life in Comics, Bloomsbury, London 2010, s. 201, tłumaczenie własne autorki.

[3] J. Baetens, Words and Images in the Contemporary American Graphic Novel, w: Travels in Intermedia[lity]: ReBlurring the Boundaries, red. B. Herzogenrath, Dartmouth College Press, Lebanon 2012, s. 96–97.

[4] M. Estren, A History of Underground Comics: 20th Anniversary Edition, Ronin Publishing, Oakland 2012, s. 6, tłumaczenie własne autorki.

[5] Gra słów illustations i stories, czyli ilustracji i historii, którą w języku polskim tłumaczę jako ilustrorie.

[6] R. Kyle, Richard Kyle’s Wonderland 2, dystrybucja Cappa-Alpha, 1964, s. 4, tłumaczenie własne autorki.

[7] H. Chute Comics as Literature? Reading Graphic Narrative, „PMLA” t. 123, 2008, nr 2, s. 453.

[8] J. Clute, P. Nicholls, Graphic Novel, w: J. Clute, P. Nicholls, Encyclopedia of Science Fiction, Orion Publishing Group, London 2011, wersja online http://sf-encyclopedia.com/entry/graphic_novel [dostęp: 10.10.2015].

[9] Roberto Bartual, Narraciones gráficas. Del códice medieval al cómic, Factor Crítico, Madryt 2013, s. 126, tłumaczenie własne autorki.

[10] G. Santiago, On the Graphic Novel, University Press of Mississippi, Jackson 2015, s. 132, tłumaczenie własne autorki.

[11] R.A. Ventura, L’invenzione del picture novel. Breve storia delle edizioni Ventura (1945–1947), 25 marca 2015 r., http://www.fumettologica.it/2015/03/picture-novel-storia-edizioni-ventura/ [dostęp: 10.10.2015], tłumaczenie własne autorki.

[12] Określenie trudne do oddania w języku polskim, ponieważ włoski wyraz „tavola” bliski jest angielskiej „tablicy”, czyli „board”, w takim znaczeniu, w jakim funkcjonuje w słowie „storyboard” (scenorys).

[13] R.A. Ventura, op. cit. [dostęp: 10.10.2015].

[14] E. Dejasse, „La Ballade de la mer salée”, w: Primé à Angoulême. 30 ans de bandes dessinées à travers le palmarès du festival, red. T. Groensteen, Éditions de l’An 2, Angoulême 2003, s. 14, tłumaczenie własne autorki.

[15] F. Paltani-Sargologos, Le roman graphique, une bande dessinée prescriptrice de légitimation culturelles. Mémoire de Master 2 CEI (M2 Cultures de l’écrit et de l’image), Université de Lyon, Lyon 2011, s. 55, tłumaczenie własne autorki.

[16] C. Greco, Graphic Novel: Confini e forme inedite nel sistema attuale dei generi, Nuova Cultura, Rzym 2014, s. 18, tłumaczenie własne autorki.

[17] G. Marchese, Leggere Hugo Pratt. L’autore di Corto Maltese tra fumetto e letteratura, Tunué, Latina 2008, s. 4, tłumaczenie własne autorki.

[18] F.A. Felices, Los subgéneros novelescos (Teoría y modalidades narrativas), Universidad de Almería, Almeria 2011, s. 79, tłumaczenie własne autorki.

[19] Nicola Andreani, Graphic Novel. Il fumetto spiegato a mio padre, Nicola Pesce Editore, Battipaglia 2014, s. 65, tłumaczenie własne autorki.

[20] Fernando García, Hernán Ostuni, El Eternauta Investigadores de la historieta, „Revista Latinoamericana de Estudios sobre la Historieta”, t. 2, 2002 nr 7, s. 125–154, http://rlesh.mogno.com/07/07_garcia.html [dostęp: 10.10.2015], tłumaczenie własne autorki.

[21] J. Beatens, H. Frey, op. cit., s. 22, tłumaczenie własne autorki.

[22] Ibidem, s. 1–2.

[23] Ibidem, s. 4.

[24] Ibidem, s. 259.

[25] D.A. Rothschild, Graphic Novels: A Bibliographic Guide to Book-length Comics, Libraries Unlimited, Westport CT, 1995.

[26] C. Meyer, Un/Taming the Beast w: From Comic Strips, op. cit., s. 274–278.

[27] Jeśli chodzi o teorię, to przede wszystkim fragment ze wstępu: D. Stein, C. Meyer, M. Edlich, Introduction, w: „American Comic Books and Graphic Novels”, „Amerikastudien/American Studies”, red. D. Stein, C. Meyer, M. Edlich, 2001, nr 56 (4), s. 501–517.

[28] J. Baetens, H. Frey, op. cit., s. 19, tłumaczenie własne autorki.

[29] K. Tuszyńska, Strategie narracyjne w komiksie. Między kulturą elitarną a popularną, Warszawa 2012 (maszynopis doktoratu obronionego na Uniwersytecie Warszawskim), s. 11.

[30] G. Santiago, op. cit., s. 11.

[31] W. Eisner Preface, w: W. Eisner, The Contract with God Trilogy, Norton, New York–London 2004, IIX, cyt. za: G. Santiago, op. cit., s. 115.

[32] Ibidem, 115.

[33] W. Eisner, Graphic Storytelling and Visual Narrative: Principles and practices from the legendary Cartoonist (Will Eisner Instructional Books), W.W. Norton & Company, New York 2008, s. 141, tłumaczenie własne autorki.

[34] Ibidem, s. 141.

[35] D.A. Beronä, Introduction, w: L. Ward, D.A. Beronä, Vertigo: A Novel in Woodcuts, Dover Publications, New Yorkew York 2009, s. V, tłumaczenie własne autorki.

[36] W. Eisner, Graphic Storytelling and Visual Narrative, op. cit., s. 142.

[37] Ibidem, s. 141.

[38] D.A. Beronä, op. cit., s. VI.

[39] Ibidem, s. IX.

[40] G. Santiago, op. cit., s. 117.

[41] Ibidem, s. 105.

[42] N.C.Ch. Couch, The Yellow Kid and the Comic, w: The Language of Comics: Word and Image, red. R. Varnum, Ch. T. Gibbon, University Press of Mississippi, Jackson 2007, s. 68, tłumaczenie własne autorki.

[43] Wśród narracji wizualnych poprzedzających komiks wyodrębniam i definiuję dwa rodzaje: prakomiksy oraz protokomiksy. Prakomiksami nazywam wszystkie dzieła nieprzypominające bezpośrednio współczesnych komiksów, ale kojarzące się z nimi dzięki pewnym cechom, które przetrwały wieki (np. możliwością opowiedzenia historii za pomocą obrazu). Od lat 30. XIX wieku na świecie zaczęły pojawiać się protokomiksy, przypominające już współczesne komiksy, do których należą dzieła autorów powszechnie określanych jako „ojcowie” nowoczesnych komiksów (Rodolphe Töpffer, Gustave Doré oraz Wilhelm Busch); natomiast polskie protokomiksy pojawiły się znacznie później.

[44] Sh. Rhoades, A Complete History of American Comic Books, Peter Lang Publishing, New York 2008, s. 2, tłumaczenie własne autorki.

[45] R.C. Harvey, The Art of the Funnies: An Aesthetic History, University Press of Mississippi, Jackson 1994, s. 11–12, tłumaczenie własne autorki.

[46] Drugi z 5 okresów w najbardziej powszechnym podziale historii komiksu na okresy. Wyróżnia się Platynowy albo Prazłoty Wiek (1897–1937), Złoty Wiek (1938–1955), Srebrny Wiek (1956–1972), Brązowy Wiek (1973–1985) oraz od 1986 roku trwający do dziś Nowoczesny Wiek, zwany też Plastikowym, Cynowym albo Żelaznym Wiekiem. Możliwe są też inne typologię, np. Kena Quatro, pokrywająca się mniej więcej z datami z ogólnie przyjętym podziałem, choć opiera się na „Erach” i herosach – była Pierwsza Bohaterska Era, Kodeksu Era, Druga Bohaterska Era i obecnie (również od 1986 roku) trwa Trzecia Bohaterska Era. Shirrel Rhoades proponuje bardziej rozbudowany podział (idem, op. cit., s. 4). Pojawiają się również inne głosy, zdaniem bowiem Douglasa Wolka: „jeżeli istnieje coś takiego jak złoty wiek komiksu, to trwa on teraz”, czyli od 2006 roku, gdy pojawiły się już anglojęzyczne powieści graficzne, takie jak Fun Home Alison Bechdel czy Black Hole Charles’a Burna (D. Wolk, Reading Comics: How Graphic Novels Work and What They Mean, Da Capo Press, Boston 2007, s. 10, tłumaczenie własne autorki).

[47] To wówczas wprowadzone postacie, takie jak np. Captain America, Wonder Woman czy Captain Marvel, ponieważ jednak pojawiają się one w latach 40., nie wchodzą w interesujący mnie w kontekście powieści drzeworytowych okres.

[48] Rok 1945 wskazują też Beatens i Frey, op. cit., s. 27–54.

[49] Choć komiks istniał też w innym krajach Europy, np. w Niemczech czy Polsce. O historii polskiego komiksu przedwojennego por. A. Rusek, Tarzan, Matołek i inni: cykliczne historyjki obrazkowe w Polsce w latach 1919–1939, Biblioteka Narodawa, Warszawa 2001, szczególnie rozdział: Chronologia wydarzeń krajowych, s. 25–37.

[50] L. Grove, Comics strip, w: France and the Americas: Culture, Politics, and History, red. B. Marshall, ABC-Clio, Santa Barbara 2005, s. 285, tłumaczenie własne autorki.

[51] D. Mazur, A. Danner, Comics: A Global History, 1968 to the Present, Thames & Hudson, London 2014.

[52] Bardzo dobry, choć mający swoje lata, jest tekst Francisa Lacassina (idem, Dictionary Definition, w: The French Comics Theory Reader, pod red. Ann Miller, Bart Beaty, Leuven University Press, Leuven 2014, s. 40–44). Dwa rozdziały z książki Randy’ego Duncana i Matthew J. Smitha są także dogodnym wprowadzeniem do historii komiksu R. Duncan, M.J. Smith, The Power of Comics: History, Form & Culture, Continuum, New York 2009, s. 20–85.

[53] O komiksie dla dorosłych (adults comics) szczegółowo pisze Roger Sabin w: idem, Comics, Comix & Graphic Novels, Phaidon Press Limited, London 1996, s. 150–154.

[54] J. Baetens, H. Frey, op. cit., s. 22–23; G. Santiago, op. cit., s. 30.

[55] J. Baetens, H. Frey, op. cit., s. 23.

[56] Ibidem, s. 23.

[57] J. Lethem, The Disappointment Artist, Faber, London 2005, s. 146, tłumaczenie własne autorki.

[58] G. Santiago, op. cit., s. 117.