W tłumaczeniu książki wykorzystano:
fragment Apokalipsy św. Jana w przekładzie z Biblii Tysiąclecia;
fragment dramatu Williama Szekspira Henryk V w przekładzie Leona Ulricha;
fragment powieści Franka Herberta Diuna w przekładzie Marka Marszała.

Tytuł oryginału: Armada
Przekład: Jarosław Irzykowski
Redakcja: Marek Cieślik
Korekta: Grzegorz Krzymianowski
Projekt okładki: Will Staehle
Ilustracje: Russell Walks

ARMADA Copyright © 2015 by Dark All Day, Inc..
By arrangement with the author. All rights reserved.
Copyright for the Polish translation © Wydawnictwo JK, 2016

ISBN: 978-83-7229-545-3
Wydanie I, Łódź 2016

Wszelkie prawa zastrzeżone. Żadna część tej publikacji nie może być powielana ani rozpowszechniana za pomocą urządzeń elektronicznych, mechanicznych, kopiujących, nagrywających i innych, bez uprzedniego wyrażenia zgody przez właściciela praw.

Wydawnictwo JK,
ul. Krokusowa 1-3
92-101 Łódź
tel. 42 676 49 69
fax 42 646 49 69 w. 44
www.wydawnictwofeeria.pl

Konwersję do wersji elektronicznej wykonano w systemie Zecer.

Majorowi Ericowi T. Cline’owi z Korpusu Piechoty Morskiej Stanów Zjednoczonych

Najdzielniejszemu człowiekowi, jakiego znam Semper fi, braciszku

FAZA PIERWSZA

Jedyne uzasadnione zastosowanie komputera stanowi rozgrywanie gier.

– Eugene Jarvis, twórca Defendera

1

Akurat siedziałem w klasie, gapiąc się w okno i marząc o jakiejś przygodzie, gdy zobaczyłem latający talerz.

Zamrugałem i popatrzyłem jeszcze raz – ale był tam nadal, lśniący chromem dysk zygzakami przecinający niebo. Ledwo nadążałem wzrokiem za serią coraz szybszych, nieprawdopodobnie ostrych zakosów, które z człowieka, gdyby na pokładzie był jakiś człowiek, zrobiłyby marmoladę. Dysk pomknął w stronę linii widnokręgu, po czym momentalnie się nad nią zatrzymał. Na dłuższą chwilę zawisł bez ruchu nad widocznym tam pasem drzew, jakby przeczesywał niewidzialnym promieniem teren w dole, zaraz jednak się wzbił, kolejnymi skrętami i przyspieszeniami przecząc prawom fizyki.

Starałem się podejść do tego na luzie. Pozostać sceptykiem. Beształem się w duchu, bo umysł mam przecież ścisły, chociaż nie zawsze potwierdzają to moje oceny.

Wróciłem wzrokiem do dysku. Wciąż jeszcze nie potrafiłem określić, z czym mam do czynienia, wiedziałem jednak, jaką koncepcję odrzucić – nie był to meteoryt. Ani balon meteorologiczny, ani też obłok gazu bagiennego czy piorun kulisty. Wykluczone; niezidentyfikowany obiekt latający, który teraz na własne oczy oglądałem, był zdecydowanie zjawiskiem nie z tej ziemi.

Pomyślałem więc: Jasna cholera.

A zaraz potem: Nie wierzę, że w końcu do tego doszło.

Bo wiecie, już od przedszkola miałem nadzieję i liczyłem na to, że jakieś szokująco fantastyczne, rewolucyjne wydarzenie zburzy wreszcie bezkresną monotonię mojej edukacji. Spędziłem setki godzin, gapiąc się na wzorowo uporządkowany podmiejski krajobraz wokół mojej szkoły i marząc w głębi duszy o wybuchu epidemii zombi, o jakimś niezwykłym wypadku, który obdarzy mnie supermocami, lub przynajmniej o nagłym pojawieniu się bandy podróżujących w czasie karłów-kleptomanów.

Gdzieś tak jedna trzecia tych moich mrocznych marzeń wiązała się z niespodziewanym przybyciem istot z innego świata.

Rzecz jasna, nigdy nie wierzyłem, że coś takiego rzeczywiście się stanie. Nawet gdyby obcym faktycznie przyszło do głowy zajrzeć na naszą totalnie nieważną niebiesko-zieloną planetkę, żaden szanujący się kosmita nie wybrałby na miejsce pierwszego kontaktu mojego rodzinnego Beaverton w stanie Oregon – czyli amerykańskiej pipidówy. No, chyba że plan zniszczenia naszej cywilizacji zakładałby rozpoczęcie od miejsc najbardziej nieciekawych. Jeśli istniał jakiś jasny środek wszechświata, znajdowałem się na planecie od niego najdalszej. Ciociu Beru, podasz mi niebieskie mleko?

A oto działo się tu coś cudownego – i ten cud następował na moich oczach! W powietrzu unosił się cholerny latający talerz. Właśnie się na niego gapiłem.

I nabierałem pewności, że jest coraz bliżej.

Ukradkiem rzuciłem okiem przez ramię na siedzących za mną moich najlepszych kumpli, Cruza i Diehla. Obaj jednak właśnie dyskutowali o czymś szeptem i żaden nie patrzył w okno. Zawahałem się, czy nie spróbować przyciągnąć ich uwagi, ale obiekt mógł lada chwila zniknąć i nie chciałem czegoś takiego przegapić.

Wróciłem do niego wzrokiem w samą porę, by zobaczyć kolejny srebrny błysk: kosmiczny statek śmignął w bok, znieruchomiał nad jakimś miejscem, a potem znów śmignął dalej. Bezruch, ruch. Bezruch, ruch.

Zdecydowanie się zbliżał. Coraz dokładniej widziałem jego kształt. Przez chwilę leciał w przechyle, dzięki czemu po raz pierwszy zobaczyłem go wyraźniej i przekonałem się, że to wcale nie talerz. Pod tym kątem jego symetryczny kadłub przypominał ostrze obosiecznego topora, a dokładnie pośrodku, między długimi, ząbkowanymi skrzydłami, niby jakiś przepełniony ciemnością klejnot, lśnił w porannym słońcu czarny ośmiościan.

Poczułem się, jakby w mózgu zaiskrzyło mi od krótkiego spięcia, bo tak charakterystycznego statku z niczym nie mógłbym pomylić. W końcu przecież od kilku lat prawie co wieczór oglądałem go w siatce celownika. Patrzyłem na należącą do rasy Sobrukai glewię, jeden z modeli myśliwców, które pilotowali wredni obcy w Armadzie, mojej ulubionej grze wideo.

Było to oczywiście niemożliwe. To tak, jakby zobaczyć na niebie nad własną głową TIE fightera albo klingońskiego warbirda. Rasa Sobrukai i jej myśliwce typu Glewia były tworami fikcyjnymi, wymyślonymi na użytek gry. W rzeczywistości nie istniały – nie mogły istnieć. W rzeczywistości przecież gry wideo nie ożywały i nad naszymi miasteczkami nie latały wymyślone statki kosmiczne. Tak nieprawdopodobny kit sprzedawały tylko badziewne filmy z lat osiemdziesiątych, takie jak TRON, Gry wojenne czy Ostatni gwiezdny wojownik. Kino, za jakim szalał mój świętej pamięci ojciec.

Lśniący statek znowu przeleciał w przechyle i tym razem miałem okazję jeszcze lepiej mu się przyjrzeć – nie było cienia wątpliwości. Patrzyłem na glewię, na charakterystyczne dla tego myśliwca bruzdy wzdłuż kadłuba przypominające pociągnięcia szponów i dwa działka plazmowe, które wystawały mu z dziobu jak para kłów.

Istniało tylko jedno logiczne wyjaśnienie faktu, że coś takiego widzę. Jak nic miałem halucynacje. A wiedziałem, komu się one zdarzają w biały dzień, bez wspomagania narkotykami czy alkoholem. Tym, co mają nierówno pod sufitem, ot komu. Kolesiom, którym brakuje piątej klepki – i czwartej, i trzeciej.

Odkąd dawno temu wyczytałem coś w starych pamiętnikach ojca, zastanawiałem się, czy i on nie był takim kolesiem. To, co przeczytałem, sprawiało wrażenie, jakby pod koniec życia cierpiał na urojenia. Więcej: jakby przestał odróżniać gry wideo od świata rzeczywistego – i oto najwyraźniej miałem ten sam problem. Może było tak, jak się zawsze w duchu bałem: że też mam świra, że niedaleko padło jabłko od jabłoni.

A może ktoś mnie czymś nafaszerował? Nie, no skąd. Tego dnia rano w drodze samochodem do szkoły zjadłem tylko, czy raczej łyknąłem na zimno, małą tartę z truskawkowym nadzieniem, a jeszcze większą schizą niż majaczenie, że widzi się statek kosmiczny z gry wideo, byłoby zwalanie odpowiedzialności za to na lukrowane ciastko. Zwłaszcza kiedy się wie, że dużo prawdopodobniejszym winowajcą jest własne DNA.

Dotarło do mnie, że sam sobie jestem winien. Mogłem się przecież jakoś zabezpieczyć, tymczasem robiłem coś odwrotnego. Tak samo jak mój stary, przez całe życie oddawałem się niepohamowanemu eskapizmowi, świadomie pozwalając, żeby fantazje zdominowały moją rzeczywistość. I teraz, podobnie jak przede mną ojciec, płaciłem za swoją krótkowzroczność. Mój szalony pociąg właśnie wypadał z szyn. Niemal słyszałem Ozzy’ego z Crazy Train, jak wrzeszczy: All aboard! „Wsiadać, drzwi zamykać!”

Nie rób tego, zaklinałem sam siebie. Nie świruj akurat teraz, gdy do końca szkoły zostały ledwie dwa miesiące! To już ostatnia prosta, Lightman! Weź się w garść!

Za oknem glewia znowu dała susa w bok. Gdy śmignęła nad skupiskiem wysokich drzew, zobaczyłem, jak jej pęd wygina gałęzie. Potem przebiła się przez warstwę chmur tak szybko, że wybiła w nich idealnie okrągłą dziurę, ciągnąc za sobą kilka długich pasm kondensacji. Chwilę później statek ostatni raz zawisł w powietrzu, po czym srebrną smugą wyrwał prosto w górę, znikając mi z oczu tak samo nagle, jak się zjawił.

Przez jakiś czas siedziałem bez ruchu. Mogłem tylko wpatrywać się w puste niebo, na którym jeszcze przed chwilą unosił się statek. Potem rozejrzałem się po siedzących w pobliżu uczniach. Żaden nie patrzył w okna. O ile ta glewia naprawdę się pojawiła, nikt poza mną jej nie widział.

Odwróciłem się do okna i ponownie przyjrzałem pustemu niebu, błagając w duchu ten dziwny srebrny statek, by znów się pokazał. Zniknął jednak na dobre, a ja musiałem jakoś sobie z tym poradzić.

Widok glewii, nawet jeśli był to tylko wybryk wyobraźni, wywołał w moim umyśle przytłaczającą lawinę sprzecznych emocji i szczątkowych wspomnień – bez wyjątku łączących się z moim ojcem i starym pamiętnikiem, który znalazłem kiedyś w jego rzeczach.

Właściwie nie miałem nawet pewności, że to pamiętnik. Nigdy nie doczytałem go do końca. Za bardzo przejąłem się jego treścią i tym, jak wydawała się ona świadczyć o stanie psychicznym autora. Dlatego odłożyłem stary notatnik z powrotem na miejsce, w którym go znalazłem, i postarałem się zapomnieć o jego istnieniu – skutecznie, jak jeszcze chwilę temu sądziłem.

Teraz jednak wyglądało na to, że nie jestem w stanie myśleć o niczym innym. Nagły wewnętrzny przymus nakazywał mi wybiec ze szkoły, pojechać do domu i odnaleźć notatnik. Nie zajęłoby to wiele czasu. Od szkoły do domu miałem najwyżej kilka minut.

Popatrzyłem w stronę drzwi i ich strażnika, pana Saylesa, naszego leciwego nauczyciela matematyki. Siwowłosy, obcięty na jeża, w okularach o grubych szkłach w rogowej oprawie, miał na sobie swój stały jednolity ubiór: czarne mokasyny, czarne spodnie, białą koszulę z krótkim rękawem i czarny krawat zapinany na klips. Uczył w tej szkole już ponad czterdzieści pięć lat, a zdjęcia w starych kronikach z naszej biblioteki dowodziły, że przez cały ten czas pozostawał wierny swojemu stylowi retro. W tym roku pan S. miał wreszcie odejść na emeryturę – i dobrze, bo wyglądało na to, że do pracy przestał się przykładać jeszcze w zeszłym stuleciu. Dzisiaj przez pierwsze pięć minut zadawał nam lekcje, resztę czasu zostawił nam na ich odrobienie, a sam wyłączył aparat słuchowy i zabrał się do rozwiązywania krzyżówki. Ale i tak by mnie zobaczył, gdybym próbował się wyśliznąć.

Powędrowałem wzrokiem ku wiekowemu zegarowi, który tkwił w pomalowanym na limonkowo ceglanym murze nad staromodną tablicą. Z typową dla siebie bezwzględnością zawiadamiał mnie, że do dzwonka pozostały jeszcze trzydzieści dwie minuty. Miałem zero szans, żeby znieść jeszcze trzydzieści dwie minuty tej mordęgi. Po tym, co właśnie zobaczyłem, za sukces uznałbym wytrzymanie trzydziestu dwóch sekund.

Na lewo ode mnie Douglas Knotcher oddawał się akurat codziennemu gnębieniu Caseya Coxa, nieśmiałego chłopaczka, który oprócz trądziku miał też pecha siedzieć przed Knotcherem. Ten zwykle ograniczał się do obrzucania biedaka obelgami, ale tego dnia postanowił zachować się bardziej oldskulowo i bombardować go kulkami z przeżutych serwetek. Na swoim biurku zgromadził zapas wilgotnych pocisków, spiętrzony jak stos armatnich kul, i jeden po drugim wystrzeliwał je w potylicę Caseya. Włosy jego ofiary po wcześniejszych atakach były już mokre od jego śliny. Z końca klasy obserwowało to kilku kumpli Knotchera, rechocząc, ilekroć przywalił Caseyowi kolejną kulką, i jeszcze go dopingując. Zawsze gdy Knotcher dręczył w ten sposób Caseya, wkurzał mnie – co pewnie było jednym z powodów, dla których tak za tym przepadał. Wiedział, że nic na to nie poradzę. Rzuciłem okiem na pana Saylesa, ale nadal był pochłonięty krzyżówką i jak zwykle o niczym nie miał pojęcia – co Knotcher dzień w dzień wykorzystywał. Ja zaś dzień w dzień walczyłem z chęcią wybicia mu zębów.

Od czasu „incydentu”, który zdarzył się na początku liceum, przeważnie udawało nam się z Dougiem Knotcherem unikać się nawzajem. Aż do tego roku, kiedy okrutnym zrządzeniem losu wylądowaliśmy na tych samych zajęciach z matematyki. W dodatku w sąsiednich rzędach. Zupełnie jakby cały wszechświat sprzysiągł się przeciwko mnie, żeby zmienić mój ostatni semestr w szkole w piekło, i to jak najkoszmarniejsze. Tłumaczyłoby to również, czemu na te same zajęcia trafiła też moja była dziewczyna, Ellen Adams. Siedziała o trzy rzędy w prawo ode mnie, dwa miejsca dalej, tuż poza zasięgiem mojego widzenia peryferyjnego.

Ellen była moją pierwszą miłością i razem straciliśmy dziewictwo. Od czasu, gdy rzuciła mnie dla jakiegoś zapaśnika z sąsiedniej szkoły, minęły prawie dwa lata, mimo to za każdym razem, gdy widziałem znajome piegi na jej nosie – lub zauważałem, jak odgarnia z oczu swoje rude loki – czułem, że serce na nowo mi pęka. Zwykle więc całe lekcje upływały mi na próbach zapomnienia, że Ellen jest ze mną w jednej sali. Zmuszony do wysiadywania między śmiertelnym wrogiem a byłą dziewczyną, widziałem w lekcji matmy – siódmej lekcji tego dnia – moje osobiste Kobayashi Maru, brutalny test nie do przejścia, zaprogramowany na sprawdzanie mojego hartu ducha.

Szczęśliwie los trochę złagodził mi ten koszmar, umieszczając na tych samych zajęciach dwóch moich najlepszych przyjaciół. Gdyby nie przydzielono tutaj Cruza i Diehla, pewnie bym pękł i odleciał w urojenia już w pierwszym tygodniu.

Znowu na nich popatrzyłem. Obaj, Diehl, który był wysoki i chudy, oraz niski i krępy Cruz, nosili to samo imię, Michael. Żeby uniknąć nieporozumień, od początku liceum zagajałem do nich po nazwisku. Mike’owie wciąż pogrążeni byli w tej samej cichej rozmowie, która zajmowała ich już wcześniej, zanim odleciałem i zacząłem widzieć niestworzone rzeczy – w dyspucie o „najfajniejszej broni białej w dziejach kina”. Spróbowałem znów skupić się na ich głosach.

– Żądło to właściwie nawet nie był miecz – mówił Diehl. – Bardziej fosforyzujący hobbicki nóż do smarowania, którym nakładało się dżem na bułeczki, lembasy i różne takie.

Cruz przewrócił oczami.

– „Widać fajkowe ziele stępiło twój umysł” – zacytował Sarumana. – Żądło to był miecz elficki, wykuty w Gondolinie w Pierwszej Erze! Przecinał prawie wszystko! A jego klinga lśniła tylko wtedy, gdy wykrywał obecność orków lub goblinów. A co wykrywa Mjolnir? Sztucznie archaiczny język i siwe włosy?

Bardzo chciałem im powiedzieć, co właśnie zobaczyłem, ale choć byli moimi najlepszymi przyjaciółmi, za cholerę by mi nie uwierzyli. Uznaliby to za kolejny objaw braku równowagi psychicznej u ich kumpla Zacka.

Możliwe zresztą, że słusznie.

– Thor nie musi wykrywać wrogów, bo nie ucieka i nie kryje się w hobbiciej norce! – oświadczył szeptem Diehl. – Mjolnir ma w sobie dość mocy, by rozwalać góry, a może też eksplodować energią, tworzyć pola siłowe i przywoływać błyskawice. Ten młot po każdym rzucie zawsze wraca Thorowi do ręki, nawet jeśli wymaga to przebicia się przez całą planetę! I tylko Thor jest w stanie nim władać. – Usiadł prosto.

– Koleżko, Mjolnir to tandetna magiczna wersja szwajcarskiego scyzoryka! – stwierdził Cruz. – Gorsza nawet niż pierścień Green Lanterna! Raz na dwa tygodnie dodają temu młotkowi nową moc tylko po to, żeby wyciągnąć Thora z jakichś durnych opałów, które dla niego wymyślili – zadrwił. – Poza tym władała nim już cała kupa luda, łącznie z Wonder Woman w crossoverze! Sprawdź w Google’u! Cała twoja argumentacja jest do bani, Diehl!

Tak na marginesie, jeśli o mnie chodzi, wybrałbym pewnie Excalibura z filmu pod tym samym tytułem. Nie miałem jednak serca do tej dyskusji. Moją uwagę znów zwrócił Knotcher, który zajmował się właśnie posyłaniem Caseyowi kolejnej ogromnej zaślinionej kuli. Trafiła go w mokrą już potylicę, a potem spadła na podłogę, powiększając grząską stertę wystrzelonych wcześniej pocisków.

Casey pod wpływem uderzenia na chwilę zesztywniał, ale się nie odwrócił. Znów tylko skulił się na swoim krześle, podczas gdy jego dręczyciel szykował się do kolejnej ślinowej salwy. Zachowanie Knotchera w oczywisty sposób wiązało się z jego ojcem, brutalnym pijakiem, ale moim zdaniem żaden powód nie usprawiedliwiał sadystycznych praktyk chłopaka. Ja też miałem z tatą ewidentnie na pieńku, a mimo to nie rzucałem się do wyrywania muchom skrzydełek.

Z drugiej strony, fakt, miałem drobny problem z opanowywaniem gniewu i związaną z tym historię agresywnych zachowań, jedno i drugie dobrze udokumentowane w systemie szkolnictwa powszechnego. No i jeszcze, no tak, ta sprawa pod tytułem „Urojenie sobie statku kosmicznego obcych z ulubionej gry wideo”. Może więc jednak nie byłem najlepszym ekspertem od oceny stanu umysłowego innych.

Rozejrzałem się po klasie. Wszyscy wokół wpatrywali się teraz w Caseya, pewnie próbując zgadnąć, czy nadejdzie kiedyś dzień, w którym wreszcie postawi się Knotcherowi. Ale Casey popatrywał tylko od czasu do czasu na pana Saylesa. Ten zaś, nadal pochłonięty krzyżówką, był kompletnie nieświadomy emocjonalnego dramatu z życia nastolatków, jaki rozgrywał się w jego obecności.

Knotcher strzelił kolejną kulką, a Casey jeszcze bardziej skulił się na krześle, prawie jakby topniał w oczach.

Ja starałem się robić to, co robiłem przez cały semestr. Opanować gniew. Skupić się na czymś innym i pilnować swojego nosa. Ale nie dałem rady. Nie umiałem. Widok Knotchera dręczącego Caseya, podczas gdy reszta klasy tylko siedzi i na to patrzy, wzbudził we mnie nie tylko odrazę do samego siebie, ale i wstręt do całego naszego gatunku. Jeżeli gdzieś tam istniały inne cywilizacje, czemu miałyby chcieć kontaktu z ludzkością? Skoro sami siebie traktowaliśmy w ten sposób, ile serdeczności bylibyśmy w stanie okazać jakiejś rasie kosmitów z wyłupiastymi ślepiami?

Przed oczami znów stanął mi wyraźnie obraz glewii, jeszcze silniej naprężając moje i tak już napięte nerwy. Spróbowałem trzymać je na wodzy – tym razem przypominając sobie równanie Drake’a i paradoks Fermiego.

Wiedziałem, że prawdopodobnie gdzie indziej również istnieje życie. Biorąc jednak pod uwagę rozmiary i wiek wszechświata, wiedziałem też, jak astronomicznie nieprawdopodobne byłoby nawiązanie kontaktu z formami takiego życia, zwłaszcza w tym wąskim przedziale czasu, jaki sam miałem do dyspozycji. Pewnie więc na dobre utkwiliśmy tutaj, na trzeciej planecie od Słońca, na nie wiadomo jak długo. Śmiało krocząc, jak w Star Treku… tyle że ku wyginięciu.

Poczułem ostry ból szczęk i zorientowałem się, że zaciskam zęby – na tyle mocno, by naruszyć szkliwo na trzonowcach. Rozluźniłem szczęki, nie bez wysiłku. Potem obejrzałem się na Ellen, żeby sprawdzić, czy to wszystko widzi. Bezradnie wpatrywała się w Caseya, a jej oczy przepełniało współczucie. I właśnie to ostatecznie wytrąciło mnie z równowagi.

– Zack, co ty wyprawiasz? – dotarł do mnie spanikowany szept Diehla. – Siadaj!

Opuściłem na chwilę wzrok. Sam nie wiedząc kiedy, zdążyłem wstać od biurka. Nie odrywałem już teraz oczu od Knotchera i Caseya.

– Właśnie, nie mieszaj się! – szepnął zza mojego drugiego ramienia Cruz. – Facet, odpuść sobie.

Ale na oczy opadła mi już czerwona zasłona gniewu.

Kiedy stanąłem przy Knotcherze, nie zrobiłem tego, co chciałem, czyli nie złapałem go za kudły i nie grzmotnąłem jego głową z całej siły o biurko, w dodatku wielokrotnie. Zamiast tego schyliłem się i z podłogi za krzesłem Caseya zgarnąłem wilgotny stos szarych kulek. Oburącz zlepiłem je w jedną mokrą bryłę i z niezwykle satysfakcjonującym plaśnięciem rozpłaszczyłem Knotcherowi na łbie.

Knotcher zerwał się i okręcił na pięcie w stronę swojego napastnika, ale gdy zobaczył, że to ja się w niego wpatruję, znieruchomiał. Wytrzeszczył oczy i chyba lekko pobladł.

Reszta klasy wydała z siebie zbiorowe „Oooo!”. Wszyscy wiedzieli, do czego doszło między Knotcherem a mną na początku szkoły, i zelektryzowała ich możliwość powtórki. Matematyka na siódmej godzinie lekcyjnej nagle cholernie zyskała na atrakcyjności.

Knotcher podniósł rękę i zgarnął z głowy mokrą czapę z przeżutych serwetek. Ze złością rzucił nią przez salę, trafiając przy tym niechcący kilka osób. Zmierzyliśmy się wzrokiem. Zobaczyłem, że po lewym policzku Knotchera spływa strużka jego własnej śliny. Starł ją, nie odrywając ode mnie oczu.

– W końcu postanowiłeś wziąć w obronę swojego chłopaka, Lightman? – wymamrotał, kiepsko maskując niepewność w głosie.

Wyszczerzyłem zęby i zrobiłem nagły krok w jego stronę, biorąc prawą pięścią zamach. Osiągnąłem zamierzony efekt. Knotcher nie tyle się wzdrygnął, co szarpnął w tył, potykając się o własne krzesło i prawie przewracając na podłogę. Odzyskał jednak równowagę i znów stanął ze mną oko w oko, ale już z policzkami czerwonymi ze wstydu.

W klasie panowała śmiertelna cisza, jeśli nie liczyć nieustannego stukotu wskazówki zegara ściennego odliczającej sekundy.

Zrób to, zażądałem w myślach. Daj mi pretekst. Uderz.

Ale w oczach Knotchera widziałem rosnącą obawę, która brała górę nad złością. Może z moich własnych oczu wyczytał, że ledwie nad sobą panuję.

– Psychol – mruknął pod nosem. Potem odwrócił się i usiadł, pokazując mi przez ramię faka.

Zorientowałem się, że pięść mam wciąż uniesioną. Gdy ją opuściłem, wydało mi się, że cała klasa jak jeden mąż odetchnęła z ulgą. Popatrzyłem spod oka na Caseya, licząc, że podziękuje mi przynajmniej skinieniem głowy. On jednak nadal jeszcze kulił się za swoim biurkiem jak zbity pies i unikał mojego wzroku.

Ukradkiem znów obejrzałem się na Ellen. Tym razem patrzyła wprost na mnie, ale natychmiast odwróciła wzrok, nie chcąc spojrzeć mi w oczy. Rozejrzałem się po reszcie klasy. Jedynymi osobami, które nie unikały mojego wzroku, byli Cruz i Diehl, ale obaj mieli zmartwione miny.

Właśnie wtedy pan Sayles podniósł wreszcie oczy znad krzyżówki i zobaczył, że stoję nad Knotcherem jak kat nad dobrą duszą. Pogmerał przy aparacie słuchowym i włączył go. Przyjrzał się mnie, potem Knotcherowi i znowu mnie.

– Co to ma znaczyć, Lightman? – spytał, mierząc we mnie zakrzywionym paluchem. Kiedy nie odpowiedziałem, zmarszczył brwi. – Wracaj na miejsce. Ale już.

Tego nie mogłem zrobić. Gdybym został w klasie jeszcze chwilę, rozsadziłoby mi czaszkę. Wyszedłem więc, po drodze do drzwi przechodząc tuż przed biurkiem pana Saylesa. Przyglądał mi się z brwiami uniesionymi w wyrazie niedowierzania.

– Lepiej, żebyś szedł do dyrektora! – zawołał za mną.

Ja tymczasem pędziłem już do najbliższego wyjścia, zakłócając lekcje w kolejno mijanych pracowniach regularnym piskiem trampek na wypastowanej posadzce korytarza.

Minęła chyba cała wieczność, zanim w końcu wyrwałem się ze szkoły głównym wejściem. Biegnąc na parking dla uczniów, omiatałem wzrokiem niebo od jednego krańca horyzontu po drugi. Gdyby ktoś obserwował mnie z okien szkoły, wziąłby mnie za kompletnego świra, który śledzi właśnie mecz tenisowy olbrzymów widocznych tylko dla niego – może za Don Kichota, który mierzy wzrokiem parę wiatraków, zanim spuści im łomot.

Mój samochód stał z tyłu parkingu. Był to biały dodge omni z 1989 roku, kiedyś własność mojego ojca, o karoserii poznaczonej wgnieceniami, łuszczącym się lakierem i wielkimi płatami rdzy. Całe moje dzieciństwo stał zapomniany pod plandeką w naszym garażu, dopóki mama nie rzuciła mi kluczyków do niego w moje szesnaste urodziny. Przyjąłem prezent z mieszanymi uczuciami – nie tylko dlatego, że pordzewiały rzęch był brzydki jak noc i ledwo jeździł. Tak się złożyło, że to właśnie w tym aucie zostałem poczęty – w dodatku na tym samym parkingu, na którym teraz stałem. Ta niefortunna ciekawostka wypsnęła się matce przy okazji którychś walentynek, kiedy wypiła za dużo wina i na okrągło oglądała Nic nie mów. W przypadku mamy sentencja in vino veritas sprawdzała się w dwójnasób, gdy z winem łączył się jakiś film Camerona Crowe’a.

W każdym razie omni należało teraz do mnie. Życie zatacza chyba takie kręgi. A własna bryka to własna bryka, zwłaszcza dla kogoś jeszcze w szkole, a bez kasy. Starałem się więc po prostu nie wyobrażać sobie, co moi nastoletni staruszkowie wyprawiali na tylnym siedzeniu, kiedy z samochodowego kaseciaka dobiegał ich aksamitny głos Petera Gabriela.

Właśnie: magnetofon w tym aucie wciąż jeszcze był na chodzie. Miałem odpowiednią przejściówkę, tak że mogłem puszczać muzykę z telefonu, ale wolałem słuchać kaset ze starymi składankami ojca. Jego ulubione zespoły stały się też moimi faworytami: ZZ Top, AC/DC, Van Halen, Queen. Odpaliłem potężny (jeszcze jak) czterocylindrowy silnik omni, a z na pół zajeżdżonych głośników ryknął nagrany przez Power Station cover Get It On (Bang a Gong).

Zasuwałem do domu najszybciej, jak się dało, klucząc w labiryncie zacienionych podmiejskich uliczek z prędkością chyba dość niezdrową – zwłaszcza że przez większość trasy patrzyłem nie przed siebie, tylko w górę. Mimo późnego popołudnia było już widać – choć słabo – bliski pełni księżyc i przeczesując niebo, ciągle zatrzymywałem na nim wzrok. W efekcie podczas tej krótkiej jazdy do domu prawie przegapiłem dwa znaki stopu, a potem, kiedy z rozpędu przejechałem na czerwonym świetle, o mało nie staranował mnie jakiś SUV.

Wtedy włączyłem światła awaryjne i przez ostatnie kilometry praktycznie się wlokłem – cały czas wystawiając głowę za okno i nie mogąc oderwać oczu od nieba.

2

Zaparkowałem na pustym podjeździe i wyłączyłem silnik, ale nie spieszyło mi się z wysiadaniem. Dalej siedziałem w aucie, oburącz ściskając kierownicę, przyglądałem się oknu na strychu naszego porośniętego bluszczem ceglanego domku i przypominałem sobie, jak po raz pierwszy wszedłem tam przekopać się przez stare rzeczy taty. Wtedy czułem się jak młody Clark Kent przygotowujący się, żeby z ust holograficznej podobizny nieżyjącego od dawna ojca poznać prawdę o swoim pochodzeniu. Teraz jednak bardziej przychodził mi na myśl młody adept Jedi nazwiskiem Luke Skywalker, który zagląda w wylot jaskini na Dagobah, podczas gdy mistrz Yoda zapowiada czekającą go lekcję: „To miejsce należy do ciemnej strony Mocy. Wejść tam musisz, koleś”.

No to wszedłem.

Kiedy otworzyłem frontowe drzwi domu i zajrzałem do dużego pokoju, nasz wiekowy beagle Muffit obrzucił mnie zaspanym spojrzeniem ze swojego legowiska. Kilka lat wcześniej czekałby na mnie tuż za drzwiami, szczekając jak szalony. Zestarzał się jednak i słuch tak mu się stępił, że mój powrót ledwie biedaka obudził. Muffit przetoczył się na grzbiet, więc pogłaskałem go szybko po brzuchu, zanim ruszyłem na górę. Stary pies odprowadził mnie wzrokiem, ale nie poszedł za mną.

Gdy wreszcie dotarłem na szczyt schodów, zatrzymałem się przed drzwiami na strych z ręką na klamce. Nie otwierałem. Nie wchodziłem. Jeszcze nie.

Potrzebowałem chwili, żeby się do tego przygotować.

NAZYWAŁ SIĘ XAVIER ULYSSES LIGHTMAN I ZGINĄŁ W WIEKU ZALEDWIE dziewiętnastu lat. Byłem wtedy bardzo mały, więc w ogóle go nie zapamiętałem. Dorastając, powtarzałem sobie, że w tym akurat dopisało mi szczęście. Bo przecież nie można tęsknić za kimś, kogo się nawet nie pamięta.

Prawda jednak była taka, że mi go brakowało. Pustkę po jego utracie starałem się więc zapełnić danymi, chłonąc wszelkie informacje o nim, na jakie trafiłem, nawet najbardziej urywkowe. Chwilami wydawało mi się, że próbuję zasłużyć na to, by tęsknić za nim równie mocno, jak najwyraźniej tęsknili moja mama i rodzice taty.

Gdzieś koło dziesiątego roku życia wszedłem w fazę, którą potem nazwałem swoim „etapem Garpa”. To wtedy moje nieustanne zainteresowanie ojcem zaczęło się przeradzać w pełnowymiarową obsesję.

Do tamtej pory wystarczał mi powierzchowny, wyidealizowany obraz mojego młodego ojca, który przez lata ukształtował mi się w świadomości. Tak naprawdę jednak wiedziałem o nim tylko cztery podstawowe rzeczy – te same, które słyszałem przez całe dzieciństwo, głównie od moich dziadków:

Wyglądam tak samo jak on, gdy miał (tu wstawić odpowiednią liczbę) lat.

Bardzo kochał mnie i moją mamę.

Zginął w wypadku podczas pracy w miejscowej oczyszczalni ścieków.

Wypadek podobno nie nastąpił z jego winy.

Ale odkąd osiągnąłem wiek zapisywany dwoma cyframi, te ogólnikowe dane przestały zaspokajać moją rosnącą ciekawość. Naturalnie więc zacząłem wdowę po ojcu bombardować pytaniami. Dzień w dzień. Bez końca. Byłem za mały i niedojrzały, żeby się zorientować, jak bolesne dla mojej mamy musi być to ciągłe przepytywanie o świętej pamięci męża, którym zamęcza ją jego dziesięcioletni klon. Skąd! Uważałem się za pępek świata, a w dodatku chyba nie zauważałem oczywistych znaków ostrzegawczych, bo zadawałem coraz więcej pytań, a moja mama, prawdziwy zuch, póki mogła, jak najpełniej na nie odpowiadała.

Pewnego dnia jednak wręczyła mi mosiężny kluczyk i powiedziała o pudłach na strychu.

Przedtem zakładałem, że po śmierci ojca mama wszystkie rzeczy po nim przekazała na cele dobroczynne, bo wydawało mi się, że od tego właśnie powinna zacząć świeżo owdowiała młoda samotna matka, która próbuje rozpocząć nowe życie. Tamtego letniego dnia mama wyjaśniła mi jednak, że nie tak to wyglądało. Wszystkie rzeczy ojca spakowała w kartonowe pudła, a gdy kilka miesięcy później przeprowadziliśmy się do naszego obecnego domu – kupionego za odszkodowanie powypadkowe – złożyła je wszystkie na strychu. Zrobiła to, jak mówiła, z myślą o mnie, żeby były jak znalazł, gdy podrosnę i zechcę dowiedzieć się czegoś więcej o moim ojcu.

Kiedy w końcu otworzyłem drzwi i wpadłem na strych, rzeczywiście tam były – z dziesięć nienaruszonych kartonów do przeprowadzki, ustawionych ładnie w kącie pod skosem dachu, oświetlonych jasnym snopem promieni słońca. Przez dłuższy czas stałem tylko jak wryty, wpatrując się w ten stos kapsuł czasu, które czekały, aż odkryję ich sekrety.

Spędziłem na strychu resztę tamtego lata, sortując wszystko niby archeolog, który w starożytnym grobowcu wyciąga na światło dzienne pamiątki przeszłości. Trochę czasu to zajęło. Jak na kogoś, kto dożył tylko dziewiętnastu lat, mój tata zdążył zgromadzić całe mnóstwo rzeczy.

Mniej więcej jedną trzecią pudeł zajmowała ojcowska kolekcja starych gier wideo – właściwie bardziej wiewiórczy zapas niż zwykły zbiór. Miał w nim pięć różnych konsoli oraz setki gier na każdą z nich. Ale prawdziwy skarbiec znalazłem na jego starym pececie. Były tam tysiące emulatorów klasycznych gier na automaty i konsole oraz plików ROM – chyba więcej gier, niż dałoby się przejść w ciągu jednego życia. Wyglądało jednak na to, że ojciec postanowił spróbować.

W innym kartonie znalazłem przestarzały magnetowid, ładowany jeszcze od góry. Rozkminiłem, jak go podłączyć do małego telewizora w moim pokoju, i zacząłem oglądać, jedna po drugiej, wideokasety ojca w takiej kolejności, w jakiej wyciągałem je z pudeł. Na większości były stare filmy i seriale SF, a także mnóstwo programów popularnonaukowych nagranych z telewizji publicznej PBS.

Część kartonów wypełniały stare ubrania ojca. Były na mnie o wiele za duże, ale nie przeszkadzało mi to: przymierzałem wszystkie rzeczy, które kiedyś nosił, i wdychałem ich zapach, przeglądając się w porzuconym na strychu zakurzonym lustrze.

Naprawdę się ożywiłem, kiedy między rzeczami ojca znalazłem pudło starych pocztówek i listów, a także drugie pudełko, po butach, pełne starannie poskładanych liścików miłosnych, które mama przesyłała mu na lekcjach, gdy chodzili ze sobą w szkole. Nie krępowałem się: przeczytałem wszystkie, chłonąc każdy nowy szczegół dotyczący człowieka, który dał mi życie.

Ostatnim przejrzanym przeze mnie kartonem był ten, który zawierał wszystkie materiały ojca związane z dawnymi grami fabularnymi. Pełno w nim było podręczników zasad, woreczków z wielościennymi kostkami, kart postaci i notatników dokumentujących dawne kampanie taty. Każdy notes przedstawiał z najdrobniejszymi szczegółami jakąś fikcyjną rzeczywistość, mającą służyć za podstawę jednej z gier fabularnych ojca – a przy tym dawał mi wgląd w jego osławioną nadaktywną wyobraźnię.

Ale jeden z notatników różnił się od innych. Miał wytartą niebieską okładkę, na środku której mój ojciec starannie wypisał drukowanymi literami jedno zagadkowe słowo: PHAËTON.

W środku, na żółknących stronach, znajdowała się dziwaczna lista dat i nazw uzupełnionych o coś w rodzaju urywkowych zapisów dziennika. Tworzyły razem zarys spisku o globalnym zasięgu, który rzekomo odkrył ojciec – ściśle tajnego projektu obejmującego wszystkie rodzaje sił zbrojnych Stanów Zjednoczonych; zdaniem ojca działały one w zmowie z przemysłem rozrywkowym i producentami gier wideo, jak również z najważniejszymi państwami członkowskimi ONZ.

Początkowo próbowałem wmówić sobie, że czytam zarys scenariusza jakiejś planowanej przez ojca gry fabularnej czy też notatki do jakiegoś opowiadania, którego nigdy nie napisał. Ale im głębiej się wczytywałem, tym większy niepokój mnie ogarniał. Nie przypominało to fikcji literackiej – a raczej długi, chaotyczny list pacjenta cierpiącego na silne urojenia. Pacjenta, po którym – tak się złożyło – dziedziczyłem połowę DNA.

Ten pamiętnik wydatnie pomógł zdruzgotać idealistyczny obraz mojego młodego ojca, jaki sobie stworzyłem. Między innymi dlatego przysiągłem sobie już nigdy do tego zeszytu nie zaglądać.

Teraz jednak to samo co mojemu ojcu przytrafiło się mnie. Gry wideo wdzierały się także w moją rzeczywistość. Czy mojemu ojcu też zdarzały się urojenia? Czy cierpiał – i czy ja cierpiałem – na schizofrenię? Musiałem się dowiedzieć, o czym myślał, musiałem zanurzyć się w jego wizje i sprawdzić, na ile mogą się wiązać z moimi.

Kartony zobaczyłem, jak tylko zebrałem się na odwagę, żeby otworzyć drzwi i wejść na strych. Stały w tym samym zakurzonym kącie, gdzie je wcześniej znalazłem i potem odstawiłem. Nie były opisane, dlatego przerzucenie ich zajęło mi kilka minut, ale wreszcie znalazłem ten, który wypełniały stare gry fabularne ojca.

Postawiłem pudło na podłodze i zacząłem je przekopywać, wyciągając podręczniki i dodatki do gier o takich tytułach, jak Advanced Dungeons & Dragons, GURPS, Champions, Star Frontiers i Spacemaster. Pod nimi był stos jakichś dziesięciu notatników z dawnych kampanii fabularnych ojca. Ten, którego szukałem, leżał na samym spodzie – tam, gdzie go z zażenowaniem ukryłem osiem lat wcześniej. Wyciągnąłem go teraz i przyjrzałem mu się. Był to sfatygowany niebieski studwudziestokartkowy zeszyt w linie. Przesunąłem palcami po tytule, który ojciec wypisał na okładce – i który nie dawał mi spokoju, odkąd po raz pierwszy o nim poczytałem: PHAËTON.

W mitologii greckiej Phaëton, albo – bez udziwniania pisowni – Faeton, to durny dzieciak, który podpuszcza swojego ojca, boga Heliosa, żeby dał mu się przejechać słonecznym rydwanem. A że nie dorobił się jeszcze nawet tymczasowego prawa jazdy, szybko traci panowanie nad słońcem i Zeus musi dowalić mu piorunem, żeby nie przypalił Ziemi.

Usiadłem po turecku z notatnikiem na kolanach i uważniej przyjrzałem się okładce. W prawym dolnym rogu drobniutkimi literami mój ojciec napisał jeszcze: „Własność Xaviera Lightmana”, podając swój ówczesny adres.

Ten adres wywołał u mnie kolejną falę wspomnień, bo chodziło o domek przy Oak Park Avenue, gdzie mieszkali babcia i dziadek Lightmanowie. Kiedy dorastałem, odwiedzałem ich prawie co weekend. Siadałem na stareńkiej sofie, jadłem ciasteczka domowej roboty z masłem orzechowym i chciwie chłonąłem wspólne opowieści obojga o utraconym synu, moim ojcu. I choć te wspomnienia o ich jedynym dziecku podszyte były zawsze smutkiem i poczuciem straty, stale wracałem, by słuchać ich od nowa – dopóki sami nie odeszli z tego świata w odstępie niecałego roku. Od tamtej pory mama musiała dźwigać straszne brzemię bycia główną żywą osobą łączącą mnie z moim ojcem.

Wziąłem głęboki oddech i otworzyłem notatnik.

Na drugiej, wewnętrznej stronie okładki ojciec umieścił coś w rodzaju skomplikowanego kalendarium – zatytułował je „Chronologia”. Spisana maczkiem lista dat i nazw zajmowała każdy centymetr białej tekturowej wyklejki. Wyglądało na to, że ojciec uzupełniał ją całymi miesiącami czy nawet latami, używając różnych długopisów, ołówków i pisaków (dobrze, że nie kredek). Niektóre wpisy otaczał ramką, a potem łączył z innymi z innej części listy. Tworzyło to zagmatwaną sieć linii i strzałek, przez którą całość bardziej przypominała wymyślny schemat blokowy niż kalendarium:

CHRONOLOGIA

1962 – Spacewar! – pierwsza gra wideo (po OXO i Tennis for Two)

1966 – premiera serialu Star Trek na kanale NBC (emisja od 8.09.66 do 3.06.69)

1968 – 2001: Odyseja kosmiczna

1971 – Computer Space – pierwsza gra na automaty – adaptacja Spacewar!

1972 – Star Trek Text Game – napisana w języku BASIC gra na wczesne komputery domowe

1975 – Interceptor firmy Taito – symulator myśliwca przechwytującego z perspektywy pierwszoosobowej

1975 – Panther – pierwszy symulator czołgu? dla systemu PLATO

1976 – Starship 1 – najstarsza gra wideo typu „strzelanka pierwszoosobowa” o tematyce kosmicznej – zainspirowana Star Trekiem

1977 – premiera Gwiezdnych wojen, 25.05.77. Najbardziej dochodowy film w historii kina. Pierwsza fala prania mózgów przygotowująca na przybycie najeźdźców?

1977 – premiera Bliskich spotkań trzeciego stopnia. Programowanie ludzkości, żeby nie bała się nieuchronnego kontaktu?

1977 – premiera konsoli Atari 2600 (VCS): symulatory do szkolenia w walce trafiają do milionów domów! Wysyłka z grą COMBAT!

1977 – Starhawk. Pierwsza z licznych wideogier inspirowanych Gwiezdnymi wojnami

1977 – opowiadanie Gra Endera. Pierwszy w literaturze SF opis gier wideo jako symulatorów szkoleniowych? Wydany w roku premiery Gwiezdnych wojen – przypadek?

1978 – Space Invaders – gra inspirowana Gwiezdnymi wojnami – pierwsza, która robi fortunę

1979 – na rynek wchodzą Tail Gunner, Asteroids, Galaxian i Starfire

1979 – Star Raiders – gra na Atari 400/800 – przeniesiona na inne systemy

1980 – do kin wchodzi Imperium kontratakuje

1980 – Battlezone produkcji Atari – pierwsza gra będąca realistycznym symulatorem czołgu

1981 – marzec – wojska lądowe USA zlecają firmie Atari przeróbkę Battlezone na Bradley Trainera, symulator szkoleniowy dla załóg wozów bojowych. Wojsko utrzymuje, że cała sprawa skończyła się na jednym prototypie, ale system sterowania wykorzystano później w wielu grach, m.in. Star Wars i PHAËTON-ie!

1981 – lipiec – automat z grą Polybius widziany po raz pierwszy w beavertońskim MGP (połowa lipca)

1982 – E.T. – pod względem dochodu zakasowuje Gwiezdne wojny

1982 – Coś, Star Trek II: Gniew Khana

1983 – Powrót Jedi!

1983 – Starmaster – symulator walki w kosmosie na Atari 2600

1983 – Star Wars: The Arcade Game firmy Atari + Star Trek: Strategic Operations Simulator firmy Sega – automaty z symulatorami kokpitu

1984 – Elite – premiera 20.09.84

1984 – 2010: Odyseja kosmiczna – sequel 2001: Odysei kosmicznej

1984 – Premiera Ostatniego gwiezdnego wojownika, 13.07! Wydanie nawiązującej do niego gry wideo anulowane?

1985 – Badacze kosmosu, Mój własny wróg

1985 – Gra Endera (powieść) – oparta na tym samym pomyśle, co opowiadanie z ’77

1986 – Żelazny Orzeł, Obcy – decydujące starcie, Lot nawigatora, Najeźdźcy z Marsa

1987 – Ukryty, Predator

1988 – Obca rasa, Oni żyją

1989 – Otchłań!

1989 – automat PHAËTON widziany w MGP 8.08.89. Potem już nie

1989 – premiera gry MechWarrior – kolejny symulator szkoleniowy do celów militarnych?

1990 – Wing Commander – wyd. przez Origin Systems – symulator szkoleniowy?

1991 – Wing Commander II

1993 – Star Wars: Rebel Assault, X-Wing, Privateer, Doom

1993 – Z archiwum X – fikcja nt. tuszowania kontaktów z obcymi stworzona dla odwrócenia uwagi od prawdziwych działań?

1994 – Star Wars: TIE Fighter, Wing Commander III, Doom II

1994 – Władcy marionetek, Gwiezdne wrota

1995 – Absolute Zero, Shock Wave, Wing Commander IV

1996 – Marine Doom – Doom II zmodyfikowany dla potrzeb Korpusu Piechoty Morskiej USA

1996 – Star Trek: Pierwszy kontakt, Dzień Niepodległości

1997 – Faceci w czerni, Żołnierze kosmosu, Kontakt

1997 – premiera gry nawiązującej do Dnia Niepodległości – Playstation i pecety

1997 – X-Wing vs. TIE Fighter

1998 – Mroczne miasto, Oni, Zagubieni w kosmosie

1998 – Wing Commander Secret Ops, Star Wars Trilogy Arcade

1999 – Gwiezdne wojny: Część I – Mroczne widmo

1999 – Kosmiczna załoga

Punktem centralnym kalendarium była najwyraźniej premiera filmu Gwiezdne wojny z 1977 roku. Ojciec zakreślił ten wpis wielokrotnie i wyprowadził z niego serię strzałek, łącząc go z co najmniej dziesięcioma pozycjami z dalszej części listy – w tym z kilkoma grami wideo, takimi jak Space Invaders, Starhawk, Elite i Wing Commander, na których powstanie miała wpływ franczyza Gwiezdnych wojen.

Kalendarium ojca nie uwzględniało rzecz jasna Armady ani żadnej innej gry wydanej w ciągu minionych osiemnastu lat. Ostatnim dopiskiem był ten o premierze Kosmicznej załogi w 1999 roku. Kilka miesięcy później urodziłem się ja, ale zanim skończyłem rok, mój pechowy tatko wąchał już kwiatki od spodu na miejscowym cmentarzu.

Łamałem sobie głowę nad tym kalendarium jeszcze przez jakiś czas, po czym skupiłem się na pierwszej stronie notatnika, gdzie widniał wykonany kredką rysunek przestarzałego wrzutowego automatu do gier – kompletnie mi nieznanego. Na panelu sterowania miał tylko jeden dżojstik i jeden biały guzik bez opisu, a obudowa była czarna, bez żadnej grafiki ani innych oznaczeń na bokach czy gdziekolwiek indziej, nie licząc dziwnego tytułu gry, wypisanego wielkimi zielonymi literami nad ekranem monitora: POLYBIUS.

Pod rysunkiem ojciec umieścił następujące uwagi:

Na obudowie zero informacji o posiadaczu praw autorskich czy producencie.

Widywana podobno tylko przez tydzień lub dwa w lipcu 1981 r. w MGP.

Rozgrywka przypominająca Tempest. Grafika wektorowa. Dziesięć poziomów?

Wyższe poziomy wywoływały u grających napady padaczkowe, halucynacje i koszmary senne. W niektórych przypadkach kończyło się to morderstwem i/lub samobójstwem.

Wyniki gier co noc ściągali z automatu „faceci w czerni”.

Czyżby wczesny prototyp wojskowy stworzony do szkolenia graczy na wypadek wojny?

W ramach tej samej tajnej operacji co w przypadku Bradley Trainera?

Po pierwszym zetknięciu z pamiętnikiem ojca przeprowadziłem szybkie śledztwo w Internecie i dowiedziałem się, że Polybius to miejska legenda krążąca w sieci od dziesiątków lat. Tak miał się nazywać tajemniczy automat do gier wideo, który latem 1981 roku pojawił się w jednym z salonów w Portlandzie. Jak niosła fama, automat wpędził w obłęd kilkoro grających na nim dzieciaków, po czym w zagadkowy sposób zniknął i nigdy więcej go nie widziano. W pewnych wersjach tej historii salon gier odwiedzali po godzinach „faceci w czerni”, którzy otwierali automat z Polybiusem i ściągali z banków pamięci dane o najlepszych wynikach.

Ale według Internetu mit o Polybiusie został już obalony. Prześledzono go aż do źródła – uznano za nie zdarzenie, do którego doszło latem 1981 roku w nieczynnym już salonie gier o nazwie Malibu Grand Prix, tu, w naszym Beaverton. Jakiś dzieciak, próbując pobić rekord gry w Asteroids, zemdlał z wyczerpania i zabrało go pogotowie. Relacje o tym wypadku najwyraźniej splotły się z inną pogłoską krążącą po ówczesnych salonach gier, że gra Tempest firmy Atari wywołała u kilkorga dzieciaków napady epilepsji – co akurat odpowiadało prawdzie.

Okazało się też, że oparcie w faktach miała i ta część mitu, która mówiła o „facetach w czerni”. We wczesnych latach osiemdziesiątych toczyło się federalne dochodzenie w sprawie nielegalnego hazardu w różnych salonach gier w rejonie Portlandu i rzeczywiście widywano agentów FBI, którzy po zamknięciu salonów grzebali w automatach do gier – tyle że w poszukiwaniu urządzeń do gier hazardowych, a nie w celu monitorowania rekordowych wyników graczy.

Oczywiście, na początku lat dziewięćdziesiątych, gdy ojciec rysował w swoim notatniku automat do Polybiusa, żadna z tych informacji nie ujrzała jeszcze światła dziennego. Wtedy Polybius był tylko lokalną miejską legendą – powtarzaną w rejonie tego salonu gier, w którym powstała, a więc Malibu Grand Prix. Salonu, do którego chodził mój dorastający ojciec.

Na kolejnej stronie notatnika ojciec narysował inny fikcyjny automat, do gry zatytułowanej Phaëton. Szkic tej maszyny był o wiele bardziej szczegółowy i dopracowany od rysunku Polybiusa – może dlatego, że ojciec, jak twierdził, sam ją oglądał. U góry strony napisał: „Tę grę widziałem na własne oczy 9 sierpnia 1989 r. w Malibu Grand Prix w Beaverton, w stanie Oregon”.

A poniżej podpisał się całym imieniem i nazwiskiem.

Sądząc po jego rysunku, Phaëton miał kabinę, do której się wsiadało i która przypominała trochę kapsułę świetlnych motocykli z filmu TRON. Po bokach wbudowano jej atrapy laserowych działek, przez co wyglądała jak gwiazdolot. Co najdziwniejsze, miała nawet drzwi. Jak pokazywał szkic, po obu stronach fotela były włazy – klapy z przyciemnianego pleksiglasu, otwierane do góry jak w samochodach Lamborghini, a w trakcie gry całkowicie zamykające gracza we wnętrzu kokpitu. Ojciec naszkicował też panel sterowania: wolant z czterema spustami, guziki na obu poręczach fotela i rząd włączników na suficie kabiny. Wyglądało mi to bardziej na symulator lotu niż grę wideo. Cała obudowa była czarna – oprócz nazwy gry, wypisanej stylizowanymi białymi literami na całej długości boku: PHAËTON.

Siedem lat temu, przeszukując Internet, nie zdołałem znaleźć żadnej wzmianki na temat gry wideo o tej nazwie. Teraz wyjąłem telefon i jeszcze raz szybko przeszukałem sieć. Nadal nic. Według Internetu nigdy i nigdzie, na żadnej platformie, nie pojawiła się gra wideo zatytułowana Phaëton. Nazwę tę nadawano mnóstwu innych rzeczy, od modeli samochodów po imiona komiksowych bohaterów. Nigdy jednak nie wypuszczono gry na automaty o takim tytule. Wyglądało więc na to, że była jedynie wytworem wyobraźni ojca – tak jak myśliwiec typu Glewia, który widziałem zaledwie przed półgodziną, był wytworem mojej.

Znowu przyjrzałem się narysowanemu w notatniku Phaëtonowi. Ojciec wyróżnił strzałką znak umlaut, czyli kropki nad wielkim E w słowie PHAËTON widocznym na bocznej ścianie automatu. Obok strzałki napisał: „W umlaucie ukryto gniazdko dostępu, które pozwala ściągać wyniki gier!”.

Tak jak w przypadku Polybiusa, wypunktował pod spodem kilka uwag – najwyraźniej listę „faktów” dotyczących tej fikcyjnej gry:

Widziana wyłącznie w MGP 9.08.1989 – po jej wywiezieniu słuch o niej zaginął.

Brak jakichkolwiek informacji o prawach autorskich i producencie. Jednolicie czarna obudowa – tak samo naoczni świadkowie opisywali Polybiusa.

Pierwszoosobowy symulator walki kosmicznej – rozgrywka podobna do Battlezone i Tail Gunnera 2. Kolorowa grafika wektorowa.

Po zamknięciu salonu pojawili się „faceci w czerni” i wywieźli grę czarną furgonetką – znów duża zbieżność z historiami o Polybiusie.

Związek między symulatorem Bradley Trainera oraz automatami do Polybiusa i Phaëtona? To wszystko prototypy stworzone do szkolenia/testowania graczy w celu rekrutacji do wojska?

Jeszcze przez kilka minut studiowałem rysunki przedstawiające Polybiusa i Phaëtona. Potem przekartkowałem pamiętnik, aż doszedłem do opisu gry Battlezone.

1981 – wojska lądowe Stanów Zjednoczonych zlecają firmie Atari przeróbkę gry Battlezone na Bradley Trainera, szkoleniowy symulator obsługi wozu bojowego typu Bradley. Ujawniono to w marcu 1981 r. na światowej konferencji Centrum Doktryn i Szkolenia Sił Zbrojnych USA (TRADOC). Firma Atari utrzymywała potem, że projekt zarzucono, a wyprodukowano tylko jeden prototypowy egzemplarz gry. Tyle że nowy sześcioosiowy kontroler skonstruowany na potrzeby Bradley Trainera Atari wykorzystała w wielu swoich późniejszych grach, choćby w Star Wars.

Przynajmniej ta część teorii spiskowej ojca odpowiadała prawdzie. Jak wyczytałem w sieci, grupa „amerykańskich konsultantów wojskowych” faktycznie zapłaciła Atari za przeróbkę Battlezone na symulator szkoleniowy dla załóg wozów bojowych Bradley, a wojsko USA rzeczywiście badało możliwość wykorzystania gier wideo do szkolenia żołnierzy już w 1980 roku. Jak zresztą zauważył mój ojciec w innym miejscu swojego dziwnego kalendarium, w 1996 roku podobną operację przeprowadził Korpus Piechoty Morskiej, modyfikując przełomową pierwszoosobową strzelankę Doom II i posługując się nią w szkoleniu żołnierzy do prawdziwej walki.

Gdyby ojcu było dane pożyć dłużej, pewnie wymieniłby w swoim kalendarium pojawienie się na rynku w 2002 roku America’s Army, darmowej gry wideo, która od ponad dekady była jednym z najcenniejszych narzędzi rekrutacji do wojska. Nawet w szkole. Tuż po tym, jak przeszliśmy obowiązkowe testy ASVAB sprawdzające predyspozycje do zawodowej służby wojskowej, oficer poborowy pozwolił nam pograć w America’s Army przez jakieś pół godziny. Przypomniałem sobie: uznałem wtedy za dość dziwne, że zachęca się nas do grania w symulację wojny zaraz po sprawdzeniu, czy się do niej nadajemy.

Dalej przerzucałem wyblakłe kartki notatnika ojca i nie mogłem się nadziwić, ile czasu i energii poświęcił na badanie i rozgryzanie szczegółów misternego spisku, o którego odkryciu był przekonany. Wszystkie strony były gęsto zapisane nazwiskami, datami, tytułami filmów i na wpół dopracowanymi teoriami. Ale zdążyłem się już zorientować, że jako dziesięciolatek zbyt pochopnie zlekceważyłem to jako bełkot. W tym pozornym szaleństwie krył się co najmniej cień metody.

Wyglądało na to, że Bradley Trainer i Marine Doom są dwoma kluczowymi „dowodami” potwierdzającymi niejasną, nie do końca opracowaną teorię spiskową ojca. Kolejnymi były klasyczna powieść science fiction Gra Endera oraz dwa stare filmy: Ostatni gwiezdny wojownik i Żelazny Orzeł. Ojciec wyróżnił daty ich premier w swoim kalendarium, a w dalszej części notatnika poświęcił kilka stron na opis i analizę ich treści – tak jakby zawierały tropy szczególnie istotne dla rozwikłania wielkiej tajemnicy, z którą się mierzył.

Uśmiechnąłem się. O Żelaznym Orle nawet nie słyszałem, dopóki nie znalazłem wzmianki o nim w pamiętniku ojca i nie obejrzałem kasety wideo, którą odkryłem w jego rzeczach. Ten film natychmiast stał się jedną z moich ulubionych grzesznych przyjemnostek. Bohaterem Żelaznego Orła jest łobuziak z bazy sił powietrznych, niejaki Doug Masters. Żeby uczyć się pilotowania F-16, wciąż urywa się ze szkoły i zakrada do dostępnego w bazie symulatora lotu – który traktuje właściwie jako superwypasioną grę wideo. Choć Doug latanie ma we krwi, to idzie mu ono dobrze tylko wtedy, gdy podryguje do swojej ulubionej muzy. Kiedy jego tata zostaje zestrzelony nad terytorium wroga i trafia do niewoli, Doug wykrada dwa F-16 i leci go odbić – z niewielką pomocą Lou Gossetta Juniora, a także swojego walkmana z Twisted Sister i Queen.

Ten film to majstersztyk kinematografii – choć, przyznaję ze smutkiem, doceniony chyba tylko przeze mnie. I Cruz, i Diehl zaręczyli mi, że kolejnego seansu Żelaznego Orła razem ze mną już nie wytrzymają. Za to Muffit był zawsze szczęśliwy, kiedy mógł go ze mną obejrzeć zwinięty w kłębek. Te nasze wielokrotne powtórki filmu, a także płyta Snoopy vs. the Red Baron, którą mama z uporem puszczała w każde Boże Narodzenie, podsunęły mi myśl, żeby przydzielić mojemu pilotowi w Armadzie sygnał wywoławczy ŻelaznyWyżeł. (Gdy pisałem posty na forum fanów Armady, za awatar miałem psa Snoopy’ego w stroju asa lotnictwa z pierwszej wojny światowej).

Jeszcze raz wróciłem wzrokiem do kalendarium. Ojciec obrysował kółkami pozycje dotyczące Żelaznego Orła, Gry Endera i Ostatniego gwiezdnego wojownika, a potem połączył je wszystkie liniami – a ja w końcu zrozumiałem dlaczego. Każda z tych trzech fabuł opowiadała historię chłopaka, który szkoli się do autentycznej walki na symulującej ją grze wideo.

Przerzucałem strony dalej, aż doszedłem do przedostatniego zapisu w pamiętniku. Pośrodku pustej strony ojciec umieścił pytanie:

A jeśli posługują się grami wideo, żeby szkolić nas do walki, choć o tym nie wiemy? Tak jak pan Miyagi w filmie Karate Kid, kiedy Daniel-san malował mu dom i woskował wszystkie samochody – trenował go, a chłopak nawet o tym nie wiedział! Woskowanie, wycieranie – tyle że na skalę globalną!

Ostatnim wpisem w pamiętniku była nieoznaczona datą, chaotyczna, na wpół czytelna rozprawka na cztery strony, w której ojciec próbował podsumować i powiązać wątki częściowo rozpracowanego spisku.

„Całą branżą gier wideo tak naprawdę steruje w sekrecie armia Stanów Zjednoczonych – pisał. – Możliwe nawet, że to armia wymyśliła tę branżę! PO CO?”

Poza rysunkami rzekomych Polybiusa i Phaëtona przedstawił niewiele dowodów. Tylko swoje własne szalone teorie.

„Wojsko – lub jakaś tajna organizacja wewnątrz armii – śledzi i monitoruje najlepszych graczy świata, stosując mnóstwo różnych metod”. Tu podał przykład: naszywki Activision przyznawane za najlepsze wyniki.

W latach osiemdziesiątych produkująca gry firma Activision ogłosiła promocję, która stała się dość popularna. Po przesłaniu firmie dowodu osiągnięcia rekordowego wyniku – w postaci polaroidowego zdjęcia ekranu telewizora z tym wynikiem – gracze otrzymywali w nagrodę bajeranckie naszywki. Ojciec wierzył, że ta naszywkowa promocja Activision była wymyślnym fortelem, który służył uzyskaniu nazwisk i adresów najlepszych graczy świata.

Pod koniec swojego wywodu ojciec dopisał innym kolorem długopisu: „O wiele łatwiej tropić elity graczy dzisiaj, przez Internet! Czy to m.in. po to go stworzono?”.

Oczywiście, tak naprawdę ojciec nigdy nie zdążył sprecyzować, po co jego zdaniem wojsko miałoby dążyć do zwerbowania najzdolniejszych graczy z całego świata. Ale kalendarium i pozostałe wpisy w jego pamiętniku pełne były złowróżbnych odniesień do gier, filmów i seriali o przybyszach z kosmosu, zarówno tych przyjaznych, jak i tych wrogich: Space Invaders, E.T., Coś, Badacze kosmosu, Mój własny wróg, Obcy – decydujące starcie, Otchłań, Obca rasa, Oni żyją…

Energicznie potrząsnąłem głową, jakby dało się wytrząsnąć z niej szaleństwo.

Od czasu, gdy mój ojciec spisywał wszystkie te rzeczy w swoim pamiętniku, upłynęły niemal dwie dekady, a mimo to nie wyszło na jaw nic, co świadczyłoby o tajnym rządowym spisku związanym z grami wideo. A nie wyszło na jaw, bo cała ta koncepcja była tylko wytworem nadaktywnej – może nawet ocierającej się o urojenia – wyobraźni mojego nieżyjącego ojca. Kiedy dorastał, tak bardzo chciał zostać Lukiem Skywalkerem, Enderem Wigginem czy Alexem Roganem, że próbując coś z tym zrobić, wykombinował sobie tę tak obłędnie skomplikowaną fantazję.

To pewnie dlatego – powiedziałem sobie – przez identycznie odjechane marzenia o międzygwiezdnych podróżach przywidział mi się dzisiaj myśliwiec klasy Glewia. Może cały ten incydent wywołała treść właśnie tego pamiętnika, który mam teraz w rękach. Może wspomnienie o teorii spiskowej ojca czekało przez te wszystkie lata w jakimś zakamarku mojej pamięci niby porzucona skrzynka dynamitu, na której skrapla się nitrogliceryna, powoli sącząc mi się w podświadomość.

Nabrałem głęboko powietrza i wypuściłem je powoli. Moja nieudolna autodiagnoza była pocieszająca. To nic poważnego, tylko łagodny nawrót dziedzicznego bzika, który wywołała towarzysząca mi przez całe życie obsesja na punkcie zmarłego taty i w pewnym sensie powiązana z nią zbyt duża dawka fantastyki naukowej, jaką sobie aplikowałem.

Faktycznie, o wiele za dużo czasu poświęcałem ostatnio grom wideo – szczególnie Armadzie. Grałem w nią co wieczór, a w weekendy całymi dniami. Kilka razy nawet odpuściłem sobie szkołę, żeby rozegrać elitarne misje na serwerach w Azji, wypadające u nas w ciągu dnia. Nie da się ukryć, od jakiegoś czasu z tym przeginałem. Rozwiązać ten problem było na szczęście łatwo. Wystarczy, że na trochę odstawię granie, aż minie mi to zaćmienie umysłu.

Siedząc na zakurzonym strychu, przysiągłem sobie w duchu, że przestanę grać w Armadę na całe dwa tygodnie – oczywiście, jak tylko skończy się elitarna misja wyznaczona na tę noc. Zrezygnować z niej – nie, nie było takiej opcji. Elitarne misje odbywały się tylko kilka razy w roku i zwykle ujawniały nowe punkty zwrotne w fabule nieustannie toczącej się gry.

De facto cały zeszły tydzień spędziłem na ćwiczeniach i przygotowaniach do dzisiejszej misji, dlatego grałem w Armadę jeszcze więcej niż zwykle. Glewie widywałem pewnie nawet we śnie. Nic dziwnego, że zacząłem widzieć je też na jawie. Musiałem tylko pójść na mały odwyk. Zrobić sobie przerwę. Wtedy wszystko wróci do normy. Ja też.

Powtarzałem sobie jeszcze te słowa jak mantrę, gdy rozbrzęczał mi się w telefonie alarm przypomnienia. Cholera. Tak się tu zasiedziałem, żeby nie powiedzieć: opieprzałem, że mogłem spóźnić się do pracy.

Wstałem, wrzucając ojcowski pamiętnik z powrotem do jego kartonowej trumny. Co za dużo, to niezdrowo. Już czas, żebym przestał żyć przeszłością – w dodatku nawet nie moją własną, tylko przeszłością mojego ojca. Do mojego pokoju na dole przewędrowało mnóstwo jego dawnych gratów – dopiero teraz zauważyłem: było ich tam tak dużo, że aż wstyd. Mój pokój właściwie zmienił się w kapliczkę poświęconą pamięci ojca. Najwyższy czas dorosnąć i przerzucić choć część tych staroci – o ile nie wszystkie – z powrotem tam, skąd je wziąłem. Tutaj, na ich właściwe miejsce.

Zabiorę się do tego jeszcze dziś wieczorem, powiedziałem sobie w duchu, zamykając za sobą drzwi strychu.

3

Kiedy zajechałem pod na wpół opustoszały pawilon handlowy, siedzibę naszej Bazy, zaparkowałem o kilka miejsc od oczka w głowie mojego szefa Raya – czerwonego forda galaxie z 1964 roku, który żłopał benzynę jak smok, a na zderzaku miał wyblakłą naklejkę: KAPITANOWIE STATKÓW KOSMICZNYCH DZIAŁAJĄ IMPULSYWNIE. Reszta parkingu dla klientów jak zwykle była pusta, jeśli nie liczyć grupki samochodów pod THAI, niewymyślnie nazwaną tajską restauracją z drugiego końca pawilonu, w której zamawialiśmy z Rayem masę jedzenia na wynos. Przezwaliśmy ten lokal Thai Fighter, bo duża litera H w jego szyldzie miała okrągłe zgrubienie pośrodku poprzeczki, przez co przypominała nam myśliwiec Imperium typu TIE Fighter z podwójnym silnikiem jonowym.

Szyld nad wejściem do Starbase Ace był bardziej bajerancki. Zrobiony według projektu Raya, wyglądał tak, jakby z ceglanej fasady budynku wyrywała się prawdziwa baza kosmiczna. Kosztowało to Raya fortunę, ale wyglądało zarąbiście.

Gdy stanąłem w drzwiach, zainstalowany przez Raya dzwonek elektroniczny odegrał odgłos rozsuwania drzwi z pierwszego serialu Star Trek, co zabrzmiało tak, jakbym wkraczał na mostek Enterprise. Taki efekt przy wchodzeniu do pracy zawsze wywoływał u mnie uśmiech – nawet dzisiaj.

Już wewnątrz sklepu namierzyły mnie, obracając się w ślad za mną, dwie zabawkowe wieżyczki działek laserowych zamontowane na suficie i uaktywniane prymitywnymi czujnikami ruchu. Ray przykleił na ścianie koło nich ostrzeżenie: UWAGA! PRÓBY KRADZIEŻY KOŃCZĄ SIĘ ANIHILACJĄ PRZEZ NASZE TURBOLASERY!

Ray był tam, gdzie zwykle – za ladą, pochylony nad swoim Big Bootayem, wiekowym, ale podrasowanym pecetem do gier. Lewą ręką tańczył po klawiaturze, prawą klikał myszą.

– Witaj, Zacku, mój chłopaku, gotów do ataku! – huknął, nie odrywając oczu od gry. – Jak tam w szkole, koleżko?

– Bez sensacji – skłamałem, dołączając do niego za ladą. – A jak interes dzisiaj?

– Cisza i spokój, tak jak lubimy – oznajmił. – Zawinszujesz sobie funyuna?

Podsunął mi ogromną torbę niby to cebulowych krążków, więc wziąłem jeden z grzeczności. Raya najwyraźniej utrzymywała przy życiu dieta oparta na śmieciowym żarciu o dużej zawartości fruktozy i starych grach wideo. Trudno było nie kochać tego faceta.

Dawniej, kiedy jeszcze nie miałem samochodu, codziennie po szkole przyjeżdżałem na rowerze do Starbase Ace po to tylko, żeby pogadać z Rayem o starych grach wideo i dla zabicia czasu, póki mama nie skończy pracy w szpitalu. Ray albo rozpoznał we mnie bratnią duszę, albo tak miał dosyć ciągłego przesiadywania u niego dzieciaka bez opieki, w każdym razie w końcu zaproponował mi pracę. Byłem w siódmym niebie – a jeszcze nawet nie wiedziałem, że na swoim nowym stanowisku asystenta sprzedaży będę faktycznie pracował może z dziesięć procent czasu, bo pozostałe dziewięćdziesiąt będę spędzał z Rayem na grach wideo, sypaniu żartami i zajadaniu w pracy śmieciowego żarełka.

Ray przyznał się kiedyś, że prowadzi Starbase Ace „dla frajdy”. Po tym, jak zarobił kupę szmalu na akcjach firm informatycznych w czasach bańki internetowej, postanowił skorzystać z luksusu wcześniejszej emerytury, prowadząc własny przybytek dla maniaków komputerowych, gdzie mógł całymi dniami grać i rozmawiać o grach z klientami o podobnych zainteresowaniach. Mawiał, że nie zależy mu na tym, by sklep przynosił zyski – co było zdrowym podejściem, bo zyski rzadko się trafiały. Ray przepłacał za skupywane od ludzi używane gry, po czym natychmiast wystawiał je na sprzedaż w cenie poniżej kosztów nabycia. Wszystko szło u niego zawsze z rabatem, obniżką albo przeceną. Konsole, kontrolery do gier i inny sprzęt sprzedawał bez żadnej marży – żeby, jak to ujmował, „zagwarantować sobie lojalność klientów i promować branżę gier wideo”.

Ale podejście do klientów miał okropne. Jeśli akurat siedział nad jakąś grą, ludzie musieli czekać przed kasą. Uwielbiał przy nabijaniu towaru nabijać się też z gustu klienta, jeśli ten zdaniem Raya kupował grę słabą albo zbyt łatwą. Widziałem, że zarówno dzieciaki, jak i dorosłych Ray potrafił wypłoszyć ze sklepu swoją opinią na dowolny temat, od cheatów do gier po kręgi w zbożu. Chyba nie za bardzo się martwił, że chamskim zachowaniem doprowadzi interes do ruiny. Mnie to jednak obchodziło, więc nasza relacja pracownik – pracodawca wyglądała dość dziwnie, bo to ja go zwykle ochrzaniałem za nie dość uprzejmy stosunek do klientów.

Odszukałem w szufladzie i przypiąłem sobie mój identyfikator personelu Starbase Ace. Kilka lat temu Ray dla żartu wpisał na nim ksywkę, którą dla mnie wymyślił, więc na identyfikatorze stało jak byk: „Dzień dobry, jestem ZACK ATAK”. Nie mógł wiedzieć, że Zackiem Atakiem ochrzcili mnie też ludzie z klasy po „incydencie” z początku szkoły średniej.

Postałem jeszcze dłuższą chwilę, bo do niczego mi się nie paliło, ale w końcu przemogłem się i podszedłem do Smallberries, drugiego peceta naszego monstrualnego – ha, ha – działu sprzedaży. Kliknąłem parę razy myszą i otworzyłem wyszukiwarkę. Obejrzałem się, czy Ray nie patrzy, i wpisałem w nią słowa: „Beaverton, Oregon, UFO” i „latający talerz”.

Jedyne wyniki, jakie się wyświetliły, prowadziły do miejscowej restauracji UFO Pizza. Ani w lokalnej telewizji, ani na internetowych stronach gazet nikt nie wspominał, że niedawno zaobserwowano latający talerz. Jeżeli jeszcze ktoś poza mną widział tamten statek, dotąd tego nie zgłosił. A może wpłynęło gdzieś takie zgłoszenie, tylko nikt nie wziął go na serio?

Westchnąłem, zamknąłem okno wyszukiwarki i ponownie skierowałem wzrok na Raya. Jeśli miałbym powiedzieć komuś o tamtej glewii, to chyba tylko jemu. Ray najwyraźniej wierzył, że wszystko, co się na świecie dzieje, ma jakiś związek z Roswell, Strefą 51 lub Hangarem 18. Niejeden raz mówił mi o swoim przekonaniu, że do pierwszego kontaktu obcych z ludzkością doszło już dziesiątki lat temu i że nasi przywódcy tuszują ten fakt od tak dawna, bo „dwunogie lemingi” zamieszkujące Ziemię nadal nie są gotowe na przyjęcie prawdy.

Ale tuszowanie wizyt UFO czy uprowadzeń dokonywanych przez kosmitów to była jednak inna para kaloszy. Przy relacji o tym, że nad naszą mieściną przeleciał lotem koszącym wymyślony statek kosmiczny obcych z bestsellerowej gry wideo, najdziksze teorie spiskowe na temat Roswell wyglądały na małe piwo. Poza tym co, miałem podejść do mojego szefa i oznajmić mu całkiem serio, że widziałem, jak nad naszym miastem śmiga myśliwiec Sobrukai, kiedy Ray w tej akurat chwili toczył bój właśnie z tą fikcyjną rasą obcych?

Podszedłem, ale tylko po to, żeby lepiej widzieć jego ogromny monitor. Ray grał w to samo praktycznie non stop już ładnych kilka lat – w szalenie popularną pierwszoosobową strzelankę Terra Firma, wydaną przez firmę Chaos Terrain, która odpowiadała również za stworzenie Armady. Obie gry łączył wspólny wątek inwazji obcych, która miała nas czekać już wkrótce, kiedy to Ziemię zaatakują Sobrukai – wredne antropomorficzne, a zarazem mątwopodobne stwory z Tau Ceti V, napalone na unicestwienie ludzkości. Jak to zwykle w grach, powód miały z gatunku tych z dupy – bo zamarzyła im się nasza słodziuchna planetka klasy M, a dzielenie się czymkolwiek jakoś nie leżało w naturze głowonogów.

Jak prawie wszystkie rasy złych najeźdźców z kosmosu w dziejach fantastyki naukowej, Sobrukai byli wystarczająco zaawansowani technicznie, żeby konstruować ogromne statki bojowe zdolne do pokonywania międzygwiezdnych przestrzeni, a jednocześnie za mało kumaci, żeby po prostu zaadaptować do swoich potrzeb planetę pozbawioną form życia; zamiast tego woleli mozolić się z podbojem planety już zamieszkanej, i to przez kogo? – przez miliardy wymachujących bronią atomową małpoludów, z zasady niechętnych wszelkim intruzom. Z jakiegoś powodu Sobrukai uparli się właśnie na Ziemię, a przed jej zajęciem postanowili WYBIĆ WSZYSTKICH LUDZI. Szczęściem dla nas, podobnie jak wielu innych wymyślonych najeźdźców z kosmosu przed nimi, Sobrukai wyraźnie postanowili unicestwiać nas jak najwolniej i jak najmniej skutecznie. Zamiast zrobić to meteorytem, zabójczym wirusem czy kilkoma staromodnymi pociskami nuklearnymi dalekiego zasięgu, te mątwy postawiły na długotrwałą powietrzno-lądową batalię w stylu drugiej wojny światowej – jakimś cudem dopuszczając równocześnie do tego, by cały arsenał ich zaawansowanych rozwiązań z zakresu techniki zbrojeniowej, napędowej i komunikacyjnej trafił w ręce prymitywnych wrogów.

Tak w Armadzie, jak i w Terra Firma gracz wcielał się w postać rekruta sił Earth Defense Alliance – Sojuszu Obrony Ziemi – którego zadaniem jest odpieranie najeźdźców całą gamą naziemnych dronów bojowych. Każdy typ drona z arsenału EDA zaprojektowano tak, by był idealną przeciwwagą dla podobnego typu drona z arsenału wrogich kosmitów.

Fabuła Terra Firma koncentrowała się na lądowych starciach ludzi i Sobrukai, po tym jak drony obcych dotarły na Ziemię. Wydana rok później Armada była symulatorem walki w przestrzeni powietrznej i kosmicznej. Pozwalał on graczom zdalnie sterować globalnymi zasobami dronów obronnych całej ludzkości i wykorzystywać je przeciwko najeźdźcom Sobrukai zarówno w kosmosie, jak i nad zaatakowanymi ziemskimi miastami. Po wejściu na rynek Terra Firma i Armada stały się jednymi z najpopularniejszych gier sieciowych świata. Odkąd pojawiła się TF, grałem w nią jak nawiedzony – dopóki rok później Chaos Terrain nie wypuścił Armady, bo wtedy to przede wszystkim na jej punkcie zacząłem mieć obsesję. Ale w Terra Firma nadal grywałem po parę razy na tydzień z Cruzem i Diehlem – zwykle w rewanżu za to, że zgodzili się przejść ze mną jakąś misję w Armadzie.

Także Ray często żądał, żebym grał z nim w TF podczas pracy, więc mój talent do sterowania dronami lądowymi nie miał kiedy zardzewieć. A to było superważne, bo w grze Terra Firma rozmiary i siła dronów, którymi można było kierować podczas każdej misji, zależały od wskaźnika ogólnej sprawności bojowej gracza. Początkujący mieli prawo sterować tylko najmniejszymi i najtańszymi dronami bojowymi z arsenału EDA. Rozwijając umiejętności i awansując w randze, uzyskiwało się zgodę na obsługę coraz większych i coraz bardziej zaawansowanych dronów – opancerzonych poduszkowców typu Spartanin, okrętów podwodnych klasy Nautiloid, trzymetrowych sentineli (czyli takich jakby super-HONDT-ów o potężniejszej sile ognia), aż po największą i najbardziej imponującą machinę wojenną EDA, warmecha klasy Tytan – ogromnego człekokształtnego robota, jakby wyjętego ze starych japońskich anime.

Ray akurat sterował takim warmechem i był w opałach. Patrzyłem, jak osacza go horda wrogich pajęczaków. W końcu pod krzyżowym ogniem laserów mech Raya skapitulował i poleciał w tył, doszczętnie burząc duży blok mieszkalny. Zrobiłem kwaśną minę równocześnie z Rayem – w Terra Firma za jakiekolwiek niszczenie mienia podczas walki dronem, nawet niezamierzone, graczy spotykały kary. W stanowiącej tło tej gry opowieści o inwazji obcych powtarzało się mnóstwo oklepanych motywów, ale pojawiało się też sporo nowości. Choćby to, że Sobrukai swojej inwazji na Ziemię nie przeprowadzali osobiście, tylko wykorzystywali w tym celu drony. I że ludzkość, aby je odeprzeć, skonstruowała własny arsenał dronów. Tak więc wszystkie myśliwce, mechy, czołgi, okręty podwodne i jednostki naziemne po obu stronach były zdalnie sterowanymi machinami bojowymi – i każdą z nich kontrolował obcy bądź człowiek, który sam znajdował się z dala od pola walki.

Zapraszamy do zakupu pełnej wersji książki