TO TYLKO

FRAGMENT

TO NIE PEŁNA WERSJA

Divinity: Original Sin II
Zadania główne i poboczne
poradnik do gry

autorzy: Łukasz "Keczup" Wiśniewski, Agnieszka "aadamus" Adamus

Copyright © wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone.

Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine S.A.

Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.

Publikacja przeznaczona jest wyłącznie do użytku prywatnego. Nie może być sprzedawana, odsprzedawana lub udostępniana publicznie osobom trzecim bez pisemnej zgody GRY-OnLine S.A.

Ilustracja na okładce - wykorzystana za zgodą © Shutterstock Images LLC. Wszelkie prawa zastrzeżone. Zgoda na wykorzystanie wizerunku podpisana z Shutterstock, Inc.

Poradnik w wersji WWW znajdziesz na stronie
www.gry-online.pl/S024.asp?ID=1747

kontakt@gry-online.pl

TO TYLKO

FRAGMENT

TO NIE PEŁNA WERSJA

SPRAWDŹ CAŁOŚĆ PORADNIKA

NA STRONIE WWW

LUB KUP GO W FORMACIE EPUB/PDF

Poradniki do gier GRYOnline.pl

Tworzymy poradniki do gier od ponad 15 lat. W naszej bazie znajdziesz tysiące poradników, solucji, porad, kodów i sekretów do wielu najnowszych i najstarszych gier.

Spis treści

Opis przejścia

Divinity: Original Sin 2 Solucja, poradnik

Mapy

Fort Joy - Mapa, Zadania i questy | Solucja

Reaper's Coast - Mapa, Zadania i questy | Solucja

Nameless Isle - Mapa, Zadania i questy | Solucja

Arx - Mapa, Zadania i questy | Solucja

Mapa - Sekrety i skarby w Fort Joy | Mapy i sekrety

Książki umiejętności w Fort Joy - MAPA | Mapy i sekrety

Mapa sprzedawców i książek umiejętności w Reaper's Coast | Mapy i sekrety

Zagadki i sekrety

Zagadki i sekrety w Fort Joy

Zagadki i sekrety Reaper's Coast

Zagadki i sekrety w Nameless Isle

Zagadki i sekrety w Arx

Trudne walki

Przeciwnicy i bossowie Fort Joy | Trudne walki

W PEŁNEJ WERSJI DOSTĘPNE RÓWNIEŻ:

Przeciwnicy i bossowie Reaper's Coast | Trudne walki

Przeciwnicy i bossowie Nameless Isle | Trudne walki

Przeciwnicy i bossowie Arx | Trudne walki

Zadania towarzyszy

Zadanie Loshe | Zadania towarzyszy

Zadanie Ifan ben-Mezd | Zadania towarzyszy

Zadanie Sebille | Zadania towarzyszy

Zadanie Red Prince | Zadania towarzyszy

Zadanie Beast | Zadania towarzyszy

Zadanie Fane | Zadania towarzyszy

Chapter I - The Merryweather

Prolog - Troubled Waters | Akt I

Chapter II - Fort Joy

Fort Joy | Chapter II - Fort Joy

The Collar | Fort Joy

The Teleporter | Fort Joy

The Murderous Gheist | Fort Joy

The Imprisoned Elf | Fort Joy

Withermoore's Soul Jar | Fort Joy

Finding Emmie | Fort Joy

The Shakedown / Every Mother's Nightmare | Akt I

The Burning Pig | Fort Joy

The Voices | Fort Joy

The Purged Dragon | Fort Joy

Call to Arms | Fort Joy

A Fate Worse Than Death | Fort Joy

The Gargoyle's Maze | Fort Joy

Most Dangerous When Cornered | Fort Joy

The Vault Of Braccus Rex | Fort Joy

The Armoury | Fort Joy

The Shriekers | Fort Joy

Sings Of Resistance | Fort Joy

Nothing But Child's Play | Fort Joy

Blessings From Afar | Fort Joy

A Rare Prey quest | Fort Joy | Reaper's Coast | Nameless Isle

Pozostałe zadania | Fort Joy

Chapter III - Lady Vengeance

Lady 'o War | Lady Vengeance

Hall Of Echoes | Lady Vengeance

Chapter IV - Reaper's Coast

Powerful Awakeing | Reaper's Coast

They Shall Not Pass | Reaper's Coast

Lost And Found | Reaper's Coast

Hide And Seek | Reaper's Coast

Red Ink In The Ledger | Reaper's Coast

Aggressive Takeover | Reaper's Coast

Buisness Rivals | Reaper's Coast

A Trial For All Seasons | Reaper's Coast

The Elven Seer | Reaper's Coast

The Wrecked Caravan | Reaper's Coast

The Missing Magisters | Reaper's Coast

On The Ropes | Reaper's Coast

Eithne The Trader | Reaper's Coast

The Reculant Servants | Reaper's Coast

The Midnight Oil | Reaper's Coast

A Generous Offer | Reaper's Coast

Shadow Over Driftwood | Reaper's Coast

A Taste Of Freedom | Reaper's Coast

Love Has A Price | Reaper's Coast

Heroes Of The Rest | Reaper's Coast

Burrying The Past | Reaper's Coast

Counting Your Chicken | Reaper's Coast

The Three Altars | Reaper's Coast

The Law Of The Order | Reaper's Coast

All In The Family | Reaper's Coast

A Hunter Of Wicked Things | Reaper's Coast

The Bark's Bite | Reaper's Coast

The Ugly Little Bird | Reaper's Coast

The Forgotten And The Damned | Reaper's Coast

The Silent One | Reaper's Coast

Bound By Pain | Reaper's Coast

Delusions of Grandeur | Reaper's Coast

Strange Cargo | Reaper's Coast

A Web of Desire | Reaper's Coast

Opposites Attack | Reaper's Coast

An Existential Crysis | Reaper's Coast

A Man And His Dog | Reaper's Coast

The Dirftwood Arena | Reaper's Coast

No Way Out | Reaper's Coast

Window Of Oportunity | Reaper's Coast

Treated Like Cattle | Reaper's Coast

Finder's Fee | Reaper's Coast

The Secrets Of Bloodmoon Island | Reaper's Coast | Arx

Doctor's Orders quest | Reaper's Coast | Arx

Pozostałe zadania | Reaper's Coast

Chapter V - The Nameless Isle

The Nameless Isle quest | Nameless Isle

A Familiar Face | The Nameless Isle

Invaders | The Nameless Isle

Unscholary Pursuits | The Nameless Isle

Seeking Revenge | The Nameless Isle

An Unlikely Patron | The Nameless Isle

The Sallow Man | The Nameless Isle

The Drowned Temple | The Nameless Isle

The Academy | The Nameless Isle

Arena Of The One | The Nameless Isle

The Mother Tree | The Nameless Isle

The Watcher's Mercy | The Nameless Isle

Running Like Clockwork | The Nameless Isle

Up In The Clouds | Nameless Isle

Chapter VI - Arx

Consulate quest | Arx

Hammerfall | Arx

The Vault Of Linder Kemm | Arx

Old Means Gold | Arx

The Secrets Of The Dwarves | Arx

Blood Dowry | Arx

The Most Urgent Matter | Arx

The Missing Prisoners | Arx

A Craftsman Of Dreams And Nightmares | Arx

The Secrets Of The Dwarves| Arx

The Last Stands Of The Magisters | Nameless Isle

Mercy Is Power | Nameless Isle

School's Out | Nameless Isle

Arx Zadania i questy | Arx

Chapter VII - Finał

End Times | Chapter VII - Finał

Opis przejścia

Divinity: Original Sin 2 Solucja, poradnik

Poradnik Divinity: Original Sin 2 Zadania główne i poboczne to doskonała i rozbudowana solucja, która pomoże Ci przejść grę od pierwszego questa do ostatniego.

W poradniku oprócz głównych zadań i fabuły zawarliśmy również zadania poboczne wraz z wyborami i skutkami decyzji. Oprócz tego pamiętaliśmy o zadaniach towarzyszy - znajdziesz tu więc zadania Fane'a, Red Prince'a, Lohse, Ifana ben-Mezda, Beasta i Sebille.

Rozbudowaną sekcję stanowi rozdział Mapy, który zawiera spis zadań i questów na wszystkich 4 wyspach - Fort Joy, Reaper's Coast, Nameless Isle i Arx. Dzięki temu z łatwościa namierzysz zadanie. Dodatkowo zawarliśmy równiez mapy sprzedawców na pierwszych dwóch wyspach, ponieważ rozwój na początku gry jest podstawą sukcesu.

Nie ominęliśmy również trudnych walk i bossów, które podzieliliśmy na wyspy. Dzięki nim przejdziesz każdą bitwę.

Omówiliśmy także Zagadki i sekrety - w czasie wędrówki z pewnością odnajdziesz miejsca, które sprawią ci trudność - w tym dziale tłumaczymy, co dokładnie należy zrobić.

Agnieszka Adamus i Jakub Bugielski (www.gry-online.pl)

Mapy

Fort Joy - Mapa, Zadania i questy | Solucja

Fort Joy - zleceniodawcy questów Divinity Original Sin II

Przed wami spis wszystkich zadań i questów w Fort Joy:

Fort Joy i okolice

Caverns

Brama Fort Joy Ghetto

Sanctuary Of Amadia

Decrepit Ruins

Gargoy'es Maze

Inne w Fort Joy

Fort Joy i okolice

1. Start - w tym miejscu znajdziesz się po rozpoczęciu rozdziału. Automatycznie odblokuje to zadania The Escape, The Voices i The Collar.

2. Gawin - po Fort Joy Ghetto kręci się mężczyzna o imieniu Gawin. Jeśli w trakcie rozmowy przyznasz, że jesteś sam to poprosi cię on o pomoc. Odblokuje to zadanie The Teleporter.

3. Mury Fort Joy Ghetto - W tym miejscu możesz odblokować dwa zadania.

Przy wejściu na mury spotkasz Farę. Porozmawiaj z nią, a poprosi cię ona o odnalezienie jej córki. Jeśli się zgodzisz aktywuje się zadanie Every Mother's Nightmare.

Na murze spotkasz magister Yarrow. W trakcie rozmowy poprosi ona o informację na temat Migo. Odblokuje to zadanie The Murderous Gheist.

4. Buddy - to pies kręcący się przy wejściu do Caverns. Jeśli posiadasz cechę Pet Pal możesz z nim porozmawiać. Poprosi cię wówczas o odnalezienie jego przyjaciółki Emmie. Jeśli się zgodzisz aktywuje się zadanie Finding Emmie.

5. Płonące świnie - przemierzając wyspę, natrafisz na miejsce, w którym znajduje się grupa płonących świń. Użyj zdolności Bless na jednej z nich, by aktywować zadanie The Burning Pig.

Caverns

6. Caverns - w tym miejscu możesz aktywować dwa zadania

Przy jednym ze schronień spotkasz Saheilę. Porozmawiaj z nią. Zleci ci ona odszukanie Amyra. Odblokuje to zadanie The Imprisoned Elf.

Po Caverns, biega dwójka dzieci. Porozmawiaj z Modym. Zaproponuje on zabawę w chowanego. Jeśli się zgodzisz i zagrasz z nim, pokaże ci on sekretny właz i odblokuje się zadanie Withermoore's Soul Jar.

Brama Fort Joy Ghetto

7. Brama Fort Joy Ghetto - w tym miejscu można aktywować dwa zadania

Tuż przy bramie spotkasz Elodi, kłócącą się z wierzycielami. Porozmawiaj z nią, by aktywować zadanie The Shakedown.

Nieopodal bramy spotkasz także kowala o imieniu Nebora. Rozmowa z nią aktuwuje zadanie Arena Of Fort Joy.

Sanctuary Of Amadia

8. Sanctuary Of Amadia - w tym miejscu możesz aktywować sześć zadań.

Rozmawiając z jednym z poszukiwaczy np. z Kerbanem, dowiesz się, że ich przywódca zaginął. Jeśli zgodzisz się im pomóc aktywuje się zadanie Most Dangerous When Cornered.

Jeśli wcześniej nie napotkałeś żadnego Shriekera, to porozmawiaj z jednym z poszukiwaczy. Aktywuje to zadanie The Shriekers.

Jeśli nie udało ci się ocalić Garetha, będziesz mógł porozmawiać z Exter i aktywować zadanie Call To Arms.

Po ocaleniu Garetha, będziesz mógł porozmawiać z nim o Godwocken. Informacje, które ci on przekaże, aktywują zadanie A Rare Prey.

W Sanctuary Of Amadia natrafisz na grupę rannych poszukiwaczy. Użyj na jednym z nich zdolności leczącej np. Restoration, by odblokować zadanie Healing Touch.

Nieopodal punktu szybkiej podróży spotkasz Gratianę. Porozmawiaj z nią. a zleci ci ona przyniesienie Dzbanu Duszy. Odblokuje to zadanie The Eternal Worshipper.

9. Gareth - jeśli udało ci się go ocalić w Old Ruins, to po walce będziesz miał okazję z nim porozmawiać. Aktywuje to zadanie Call To Arms.

10. Zwłoki magister Magilli - w okolicy gdzie walczyłeś z krokodylami, znajdziesz zwłoki magister Magilli. Przeszukaj je, by znaleźć jej dziennik. Przeczytaj, by odblokować zadanie The Valut Of Braccus Rex.

Decrepit Ruins

11. Decrepit Ruins - w Old Ruins znajdziesz przejście do Decrepit Ruins. Wejście tam automatycznie aktywuje zadanie The Armoury.

12. Slane - jedna z plaż na wyspie pokryta jest lodem. W jej centrum znajdziesz uwięzionego smoka. Zniszcz wszystkie totemy, które go więżą i porozmawiaj z nim, by odblokować zadanie The Purged Dragon.

Gargoy'es Maze

13. Gargoyle's Maze - gdy dotrzesz do wejścia do labiryntu, automatycznie aktywuje się zadanie The Gargoyle's Maze.

14. Nieumarli - Gdy udało ci się zaliczyć zadanie The Gargoyle's Maze, dotrzesz do wieży. Spotkasz tam trójkę nieumarłych. Porozmawiaj z nimi, by aktywować zadanie A Fate Worse Than Death.

Inne w Fort Joy

15. Atusa - gdy dotrzesz do bram Fort Joy Ghetto, będziesz świadkiem procesu, w którym oskarżoną jest właśnie magister Atusa. Nieważne co zrobisz Atusa zginie, a jej śmierc aktywuje zadanie Sings Of The Resistance.

16. Real Trompdoy - W czasie wykonywania zadanie The Vault Of Braccus Rex, stoczysz walkę z Real Trompdoyem. W jego ciele znajdziesz Band Of Braccus, załóż go na jednego z członków drużyny, by aktywować zadanie The Cursed Ring.

17. Amyro - w Fort Joy Kitchen znajdziesz klatkę, w której zamknięty jest Amyro. Porozmwaij z nim, by aktywować zadanie The Imprisoned Elf. Po jego uwolnieniu natomiast, aktywuje się zadanie The Tribe Of Saheila.

Reaper's Coast - Mapa, Zadania i questy | Solucja

Reaper's Coast - zleceniodawcy questów Divinity Original Sin II

Zadania, questy w Reaper's Coast oraz mapa questów ze wszystkimi miejscami, w których możesz wykonać zadanie.

Driftwood

Sawmill

Bloodmoon Island

1. Barin - chłopca znajdziesz przy podniesionym moście do Stonegarden. Porozmawiaj z nim i zgódź się mu pomóc, by aktywować zadanie They Shall Not Pass.

Driftwood

2. Driftwood - w tym miejscu możesz aktywować piętnaście zadań.

W The Black Bull możesz aktywować następujące zadania: Red Ink In The Ledger, Love Has A Price, Drowning Her Sorrows i The Snoozing Adventurer.

W Undertavern można aktywować następujące zadania: A Web Of Desire, Shadow Over Diftwood i The Drifwood Arena.

W magazynie ryb możesz aktywować następujące zadania: Greeb The Scholar i Strange Cargo.

W domu Mordusa, znajdziesz piwnicę z ukrytym przejściem. Przejście przez nie aktywuje zadanie A Taste Of Freedom.

Przy punkcie szybkiej podróży spotkasz żebraka z psem. Rozmowa z nim aktywuje zadanie A Man And His Dog.

Rozmowa z jednym z magistrów kręcących się po Driftwood aktywuje zadanie The Missing Magisters.

Na jednym z pomostów spotkasz magistra Reimonda. Rozmowa z nim aktywuje zadanie The Law Of The Order.

Nieopodal magazynu ryb, na pomoście natrafisz na dwójkę dzieci. W trakcie rozmowy, dowiesz się, że szukają oni swojego kolegi. Jeśli zgodzisz się im pomóc to aktywujesz zadanie Hide And Seek.

Przy Driftwood natrafisz na chatę rybacką. Spotkasz tam Lagana. Poprosi cię on o odszukanie jego obrączki. Jeśli się zgodzisz, aktywuje się zadanie Lost And Found.

3. Big Marge - nieopodal mostu do Driftwood, natrafisz na kurnik. Jeśli posiadasz cechę Pet Pal, będziesz mógł porozmawiać z Big Marge. Poprosi cię ona o odnalezienie zaginionych jajek. Jeśli się zgodzisz aktywuje się zadanie Counting Your Chicken.

4. Miejsce zasadzki - nieopodal mostu pilnowanego, przez Groga, natrafisz na miejsce, w którym zaatakowana została karawana kupiecka. Dotarcie na miejsce aktywuje zadanie Agressive Takeover.

5. Marg lub Grog - są to trolle, pilnujące dwóch różnych mostów. Porozmawiaj z jednym z nich, by aktywować zadanie Buisness Rivals.

6. Eithne - w ruinach domku w Cloisterwood, natrafisz na nieumarłą o imieniu Eithine. Porozmawiaj z nią, by aktywować zadanie?Eithne The Trader.

7. Cloisterwood - w ruinach w Cloisterwood, natrafisz na grupę magistrów. Rozmowa z nimi aktywuje zadanie Window Of Oportunity. Dodatkowo jeśli ocaliłeś Hannag, to zleci ona zadanie On The Ropes.

8. Jahan - nieopodal zwalnonego drzewa w Cloisterwood natrafisz na demonologa o imieniu Jahan. Porozmawiaj z nim, aby odblokować zadanie A Hunter Of Wicked Things.

9. Ferno - W The Meadows, natrafisz na ptaka, który cierpi na tajemniczą chorobę. Jeśli posiadasz cechę Pet Pal, możesz z nim porozmawiać i odblokować zadanie The Ugly Little Bird.

10. Geraldine i Marbel - W The Meadows spotkasz dwie krowy. Jeśli posiadasz cechę Pet Pal, możesz z nim porozmawiać. Dowiesz się, że tak naprawdę są to ludzie dotknięci klątwą. Jeśli zgodzisz się im pomóc odblokujesz zadanie Treated Like Cattle.

11. Totemy - Na wyspie znajdują się cztery totemy, poświęcone czterem porom roku. Wejdź w interakcję ze znajdującym się na środku cokołem, by odblokować zadanie A Trial For All Seasons.

12. Obóz Elfów - w tym miejscu możesz aktywować dwa zadania

Jeśli udało ci się przekonać strażników, by wpuścili cię miejsce rytuału, będziesz musiał wziąć w nim udział. Odblokuje to zadanie Burial Rites.

W przypadku, gdy Saheila przeżyła wydarzenia w Fort Joy, zostanie ona porwana. Porozmawiaj z mistrzem ceremonii o jej odbiciu. Odblokuje to zadanie The Elven Seer.

Sawmill

13. Sawmill - w tym miejscy możesz aktywować osiem zadań. Większość wymagaja zdolności Spirit Vision.

Tuż przy wejści do Sawmill, natafisz na ducha Syrusa Oatesa. Rozmowa z nim aktywuje zadanie The Stoic Spirit.

Na wieżyczce przy wejściu spotkasz ducha Edie Engrym. Rozmowa z nią aktywuje zadanie Old Flames.

Na wieżyczce przy wejściu spotkasz ducha maga . Rozmowa z nią aktywuje zadanie An Eye For An Eye.

Przy wejściu do głównego budynku spotkasz ducha Black Widowmaker. Rozmowa z nią aktywuje zadanie Bitter Tonic.

W jednym z budynków spotkasz ducha Mudbarrowa. Rozmowa z nim aktywuje zadanie No Laughing Matters.

W jednym z budynków spotkasz ducha Paladina Everharta. Rozmowa z nim aktywuje zadanie Finder's Fee.

W głownym budynku trafisz na ducha Lifewood. Rozmowa z nim aktywuje zadanie The Bark's Bite.

W Sawmill spotkasz także Corbina. Jest on więźniem Roosta. Jeśli zdecydujesz się mu pomóc, aktywuje się zadanie Press-ganged.

14. Farmiah - po Stonegarden, kręci się Farmiah. Porozmawiaj z nią. Zleci ci ona zabicie Rykera, który zakłóca spokój cmętarza. Odblokuje to zadanie The Reculant Servants.

15. Ryker - zamieszkuje rezydencję w Stonegarden. Porozmawiaj z nim o jaskinii znajdującej się w Blackpits. Jeśli zgodzisz się mu pomóc, aktywują się zadania The Midnight Oil i A Generous Offer.

16. Tarquin - Przy jednym z wejść do Sonegarden, spotkasz Tarquina. Porozmawiaj z nim, a zleci ci on odszukanie tajemniczego artefaktu. Jeśli zgodzisz się mu pomóc, aktywuje się zadanie All In The Family.

17. Vlinx Creeva - nieopodal punku szybkiej podróży użyj zdolności Spirit Vision. Natrafisz tam na ducha jaszczura, który poprosi cię o pomoc. Jeśli się zgodzisz, aktywuje się zadanie Stranger In A Strande Land

18. Crispin - w Stonegarden natrafisz na grób, z którego ktoś woła o pomoc. Jeśli zdecydujesz się wykopać Crispina, aktywuje się zadanie An Existencial Crisis.

19. Lampa Djinna - na plaży znajdziesz lampę zmieszkaną przez Djinna. Wejdź z nią w interakcję, by odblokować zadanie Wishful Thinking.

20 Uzdrowiciel - niedaleko bram do Stonegarden, napotkasz uzdrowiciela. Porozmawiaj z nim i przekonaj go że chcesz mu pomóc. Aktywuje to zadanie A Danger To Herself And Others

21. Gareth - zadanie będzie dostępne tylko jeśli ocaliłeś Garetha w Fort Joy. W Paradise Downs spotkasz Garetha. Porozmawiaj z nim, by odblokować zadanie Burrying The Past.

22. Strach Na Wróble - W The Meadows spotkasz stracha na wróble. Porozmawiaj z nim, a opowie ci on o trzech ołtarzach rozrzuconych po Reaper's Coast. Odblokuje to zadanie The Three Altars.

23. Magistrowie - w Blackpits, nieopodal płonącego domu spotkasz grupę magistrów. Jeśli posiadasz upoważnienie od magistra Reimonda, to pozwolą ci oni przyłączyć się do akcji i odblokuje się zadanie No Way Out.

Bloodmoon Island

24. Bloodmoon Island - w tym miejscu możesz aktywować siedem zadań.

W obozie demonów spotkasz demona o imieniu The Advocate, zleci ci on odbicie Ancestor Tree. Jeśli się zgodzisz aktywuje się zadanie The Advocate.

Używając zdolności Spirit Vision, natrafisz na wiele duchów. Porozmwiaj z jednym z nich, by dowiedzieć się, że na terenie wyspy znajduje się ukryte archiwum i odblokować zadanie The Secrets Of Bloodmoon Island.

Gdy obudzisz Ancestor Tree, porosi cię ono o zabicie demona, które je więzi. Odblokuje to zadanie Doctor's Orders.

W okolicy obozu demonów znajdziesz trzy posągi. Próba interakcji z jednym z nich aktywuje zadanie The Forgotten And The Damned

W trakcie wykonywania zadania The Forgotten And The Damned, trafisz do trzech krypt. W każdej z nich aktywuje się jedno zadanie. Są to: The Silent One, Bound By Pain i Delusions of Grandeur

25. Wrak karawany - nieopodal most do Driftwood natrafisz na wrak karawany. Jeśli posiadasz odpowiednio rozwiniętą zdolność perswazji to uda ci się przekonać jedyną ocalałą do mówienia i odblokujesz zadanie The Wrecked Caravan.

Nameless Isle - Mapa, Zadania i questy | Solucja

Nameless Isle - zleceniodawcy questów Divinity Original Sin II

1. Delorus - zadanie będzie dostępne tylko, jeśli ocaliłeś Delorusa w Fort Joy. Porozmawiaj z Delorusem i zgódź się mu pomóc. Aktywuje się wówczas zadanie A Familiar Face.

2. Temple Of Rhalic - w świątyni będzie miała miejsce walka. Będziesz musiał opowiedzieć się po jednej ze stron. Niezależnie od twojej decyzji aktywuje się zadanie Invaders. Jeśli natomiast stanąłeś po stronie Black Ring, to dodatkowo aktywuje się zadanie The Sallow Man.

3. Forktongue - w przypadku, gdy w czasie walki w Temple Of Rhalic, stanąłeś po stronie magistrów, będziesz musiał udać się do obozu Black Ring zlokalizowanego nieopodal Temple Of Tir-Cendelius. Tam zdobędziesz o Forktongua, Black Mirror, którego użycie odblokuje zadanie The Sallow Man.

Zadania i świątynie w Nameless Isle

4. Temple Of Tir-Cendelius - w tym miejscu możesz aktywować trzy zadania:

Spotkasz tutaj Aleksandra. Porozmawiaj z nim. Zażyczy on sobie zabicia Sallow Man. Jeśli się zgodzisz aktywuje się zadanie An Unlikely Patron.

W przypadku, gdy Gaterh nadal z tobą podróżuje, znajdziesz go tuż obok Aleksandra. Będzie on chciał zemsty. Rozmowa z nim aktywuje zadanie Seeking Revenge.

Niedaleko miejsca, w którym spotkałeś Aleksandra, przebywa Elfka. Gdy tylko do niej podejdziesz, zaczepi cię i poinformuje, że The Mother Tree chce się z tobą widzieć. Odblokuje to zadanie The Mother Tree.

5. Temple Of Vrogir - po dotarciu na miejsce okaże się, że ktoś zalewa wejście do świątyni. Aktywuje to zadanie The Drowned Temple

6. The Watcher - Lava Fields spotkasz The Watcher. Poprosi cię on o zabicie Cursed Knight Of Duna. Jeśli się zgodzisz aktywuje się zadanie The Watcher's Mercy.

7. Knight Of Xantezza - nieopodal ołtarzowi poświęconego Xantezzie, użyj zdolności Spirit Vision. Natrafisz tam na ducha?Knight Of Xantezza. Porozmawiaj z nim, a zleci ci on odszukanie zaginionego elementu ołtarza. Odblokuje to zadanie Running Like Clockwork.

8. Temple Of Amadia - w momencie, gdy dotrzesz do świątyni, odblokuje się zadanie Up In The Clouds.

9. The Council Academy - po dotarciu na miejsce, aktywuje się zadanie The Academy.

10. Taryan Graye - W The Academy Library, użyj zdolności Spirit Vision. Natrafisz tam na ducha?Taryan Graye. Jeśli zgodzisz się jej pomóc, w odszukaniu jej ukochanego, to odblokujesz zadanie Unscholary Pursuits.

11. Arena Of The One - w momencie, gdy dotrzesz na miejsce, aktywuje się zadanie o tej samej nazwie.

Arx - Mapa, Zadania i questy | Solucja

Arx - zleceniodawcy questów Divinity Original Sin II

1. Most do Arx - w drodze do Arx, natrafisz na most na którym walczą paladyni z voidwoken. W tym momencie aktywuje się zadanie Battle At The Gates.

2. Plac przy Barracks - na placu tym zgromadzona, będzie duża grupa ludzi. Okaże się, że będzie miała miejsce egzekucja. Automatycznie zostaniesz zaczepiony, przez kobietę o imieniu Marie, która poprosi cię o pomoc. Jeśli się zgodzisz, aktywuje się zadanie The Execution.

Kryjówka magistrów

3. Schron magistrów - w tym miejscu możesz aktywować dwa zadania

Na wyższym poziome schronu, na biurku znajdującym obok zejścia na n iższy poziom natrafisz na książkę Report Of The Toyseller, Przeczytaj ją, a aktywuje się zadanie A Craftsman Of Dreams And Nightmares.

Na niższym poziomie staniesz do walki z magistrem Reimondem. Po jego pokonaniu, w jego ciele znajdziesz Journal. Przeczytaj go, by aktywować zadanie A King Reborn.

4. Szczur - w Barracks, natrafisz na szczura. Jeśli posiadasz cechę Pet Pal, możesz z nim porozmawiać. Dowiesz się, że jego pani została uwięziona. Przekonaj go, że chcesz jej pomóc, by odblokować zadanie Mercy Is Power.

5. Wesele - w tym miejscu możesz aktywować dwa zadania

Wchodząc w interakcję z tortem weselnym aktywujesz zadanie The Secret Of The Dwarves.

Na balkonie w budynku, spotkasz Doriana Galla. Jeśli zgodzisz się przyjąć od niego zlecenie morderstwa, to aktywuje się zadanie Blood Dowry.

6. Cat The Appraiser - spotkasz ją w rezydencji Lindera Kemma. Porozmawiaj z nią, a dowiesz się od niej, że Linder Kemm ma schron, w którym trzyma obrazy. Odblokuje to zadanie The Vault Of Linder Kemm. Dodatkowo, jeśli posiadasz odpowiednio rozwiniętą zdolność perswazji, to odblokujesz dodatkowo zadanie Old Means Gold.

7. Prison - spotkasz tam Paladin Warden. Porozmawiaj z nią, a dowiesz się, że giną więźniowie. Aktywuje to zadanie The Missing Prisoners.

8. Linder Kemm - zajdziesz go w Barracks. Porozmawiaj z nim by aktywować zadanie Last Stands Of The Magisters.

9. Beryl Griff - znajdziesz ją w szkole w Arx. Jeśli posiadasz odpowiednio rozwiniętą, zdolność perswazji, to zleci ci ona pozbycie się Sister Schori z budynku i aktywuje się zadanie School's Out.

10. Sewer - znajdziesz tam komnatę, w której znajduje się klatka z chłopcem środku. Gdy do niej wejdziesz, aktywuje się zadanie Past Mistakes.

Consulate

11. Consulate - gdy dotrzesz do Consulate, to aktywuje się zadanie o tej samej nazwie.

12. Charlie - w jednej z naw w The Cathedral, spotkasz psa o imieniu Charlie. Jeśli posiadasz cechę Pet Pal, możesz z nim porozmawiać. Jeśli zgodzisz się mu pomóc, aktywujesz zadanie The Most Urgent Matter

Mapa - Sekrety i skarby w Fort Joy | Mapy i sekrety

Divinity: Original Sin 2 - mapa Fort Joy

Opis Divinity: Original Sin 2 - mapa Fort Joy

START - Początek przygody.

Sebille - Sebille, towarzyszka (elf) do rekrutacji.

Beast - Beast, towarzysz (krasnolud) do rekrutacji.

Fane - Fane, towarzysz (nieumarły) do rekrutacji.

Red Prince - The Red Prince, towarzysz (jaszczur) do rekrutacji.

Lohse - Lohse, towarzyszka (człowiek) do rekrutacji.

Ifan ben-Mezd - Ifan Ben-Mezd, towarzysz (człowiek) do rekrutacji.

E1 A - Wejście do Underground - wejście uwidacznia się tylko podczas zadania Withermoore's Soul Jar.

E1 B - Wyjście z Underground do Fort Joy.

E2 A - Wejście na Arena of the One.

E2 B - Wyjście z Arena of the One do Fort Joy.

E3 A - Wejście do Caverns.

E3 B - Wyjście z Caverns do Fort Joy.

E4 A - Wejście do Underground Tunnel. Wejście jest ukryte, trzeba je wykopać - do tego potrzebna jest łopata (Shovel), bądź bohater rasy Lizard.

E4 B - Wyjście z Underground Tunnel do Fort Joy.

E5 A - Wejście do Fort Joy Prison.

E5 B - Wyjście z Fort Joy Prison do Fort Joy.

E6 A - Wejście do Fort Joy Prison. Wejście znajduje się wewnątrz budynku.

E6 B - Wyjście z Fort Joy Prison do Fort Joy.

E7 A - Wejście do Ancient Passage.

E7 B - Przejście z Ancient Passage do Fort Joy Prison.

E9 A - Przejście do Holding Cells.

E8 A - Wejście do Holding Cells.

E8 B - Wyjście z Holding Cells na plażę w Fort Joy.

E9 B - Wyjście z Holding Cells do Fort Joy Prison.

E10 A - Przejście Pipe to the Swamp prowadzące na zewnątrz Fort Joy Prison.

E10 B - Przejście przez Sewage Pipe prowadzące z powrotem do Fort Joy Prison.

E11 A - Wejście do Decrepit Ruins.

E11 B - Wyjście z Decrepit Ruins do Fort Joy.

E12 A - Wejście do Dark Cavern.

E12 B - Wyjście z Dark Caverns do Fort Joy.

E13 A - Wejście do Hall of Echoes - by przejść, trzeba wejść w interakcję ze znajdującym się tam pomnikiem.

E13 B - Miejsce startu w Hall of Echoes.

E14 A - Wejście do Forgotten Cell.

E14 B - Wyjście z Forgotten Cell do Caverns.

E15 A - Wejście do Gargoyle's Maze Tower.

E15 B - Wyjście z Gargoyle's Maze Tower do Fort Joy.

E16 A - Wejście do Witch's Cave.

E16 B - Wyjście z Witch's Cave do Fort Joy.

E17 A - Przejście do dalszej części Gargoyle's Maze Tower.

E17 B - Powrót do głównej części Gargoyle's Maze Tower.

S1 - Gawin - sprzedaje książki Aerotheurge. Powiązany z zadaniem The Teleporter.

S2 - Rezik - postać sprzedająca książki umiejętności ze szkoły Hydrosophist.

S3 - Butter - sprzedaje książki Huntsman.

S4 - Hilde - sprzedaje książki Scoundrel + bronie i pancerze.

S5 - Doctor Leste - sprzedaje książki Polymorph.

S6 - Maol - sprzedaje książki Geomancer.

S7 - Margo - sprzedaje książkę z umiejętnością Restoration (Hydrosophist).

S8 - Mona - sprzedaje książki Necromancer. NIE rzucaj na nią zaklęcia Bless, bo Mona cię zaatakuje.

S9 - Nebora - sprzedaje książki Summoning i materiałóy rzemieślnicze.

S11 - Kalias - sprzedaje książki Warfare, bronie i pancerze.

S10 - Stingtail - sprzedaje książki Pyrokinetic.

S12 - Zaleskar - sprzedaje bronie, pancerze i biżuterię wysokiej jakości.

S13 - Bahara - sprzedaje książki Huntsman.

S14 - Samadel - sprzedaje książki Pyrokinetic.

S15 - Simone - sprzedaje książki Hydrosophist.

S16 - Exter - sprzedaje książki Scoundrel i Summoning, broń, pancerz i inne.

S17 - Gareth - sprzedaje książki Geomancer i Warfare. Musisz go uratować w zadaniu "Most Dangerous When Cornered".

S18 - Gratiana - sprzedaje książki Aerotheurge, przedmioty i bronie.

S19 - Kerban - sprzedaje książki Summoning, Necromancer i inne.

S20 - Samadel - sprzedaje książki Pyrokinetic w czasie zadania Call to Arms.

S21 - Kerban - sprzedawca ksiąg Summoning i Necromancer w czasie zadania Call to Arms.

S22 - Simone - sprzedaje książki Hydrosophistw czasie zadania Call to Arms.

S23 - Gareth -sprzedaje książki Geomancer i Warfarew czasie zadania Call to Arms.

S24 - Exter - sprzedaje książki Scoundrel i Summoning, broń, pancerz i inne przedmioty w czasie zadania Call to Arms.

S25 - Gratiana - sprzedaje książki Aerotheurge, przedmioty i bronie w czasie zadania Call to Arms.

S26 - Feder - jedna ze świń, które trzeba uratować podczas zadania The Burning Pigs. Oferuje bardzo rzadkie i potężne przedmioty.

Legenda Divinity: Original Sin 2 - mapa Fort Joy

Towarzysze

Kapliczki teleportacji

Przeciwnicy

Sprzedawcy

Skarby

Wejścia i wyjścia

Mapa Fort Joy w Divinity: Original Sin 2 zawiera wszystkie sekrety i skarby, które możesz odnaleźć na pierwszej wyspie w Fort Joy. Zaznaczyliśmy tu również wszystkich sprzedawców z księgami, zaklęciami i ekwipunkiem, których warto odwiedzić oraz ważne walki, które czekają na śmiałków. Z pewnością przydadzą się również zaznaczone miejsca z przejściami, również tymi tajemnymi.

Książki umiejętności w Fort Joy - MAPA | Mapy i sekrety

Wszystkie księgi umiejętności w Fort Joy - mapa sprzedawców Divinity: Original Sin 2

Opis Wszystkie księgi umiejętności w Fort Joy - mapa sprzedawców Divinity: Original Sin 2

Gawin - Gawin - Sprzedawca ksiąg AEROTHEURGE

Gratiana - Gratiana - Sprzedawca ksiąg AEROTHEURGE

Rezik - Rezik - Sprzedawca ksiąg HYDROSOPHIST

Simone - Simone - sprzedawca ksiąg HYDROSOPHIST

Maol - Maol - sprzedawca ksiąg GEOMANCER

Stingtail - Stingtail - sprzedawca ksiąg PYROKINETIC

Samadel - Samadel - sprzedawca ksiąg PYROKINETIC

Gareth - Gareth - sprzedawca ksiąg GEOMANCER i WARFARE

Doctor Leste - Doctor Leste - sprzedawca ksiąg POLYMORPH

Exter - Exter - sprzedawca ksiąg POLYMORPH i SCOUNDREL

Mona - Mona - sprzedawca ksiąg NECROMANCER

Kerban - Kerban - sprzedawca ksiąg NECROMANCER

Nebora - Nebora - sprzedawca ksiąg SUMMONING

Butter - Butter - sprzedawca ksiąg HUNSTMAN

Bahara - Bahara - sprzedawca ksiąg HUNTSMAN

Hilde - Hilde - sprzedawca ksiąg SCOUNDREL

Kalias - W jaskini jaszczur sprzedawca ksiąg WARFARE.

Exter, Gareth, Gratiana, Kerban, Simone i Samadel - Po wydarzeniach z zadania CALL TO ARMS, sprzedawcy z Sanctuary of Amadia przeniosą się tutaj.

Przedstawiamy wszystkich sprzedawców w Fort Joy, u których zdobędziesz księgi umiejętności! Jeśli zastanawiasz się, gdzie kupić książki ze skillami w Fort Joy, przejrzyj naszą listą.

Pamiętaj:

Kupcy ze skillbookami są nieodłącznym elementem rozwoju twojej drużyny. Kupuj od nich książki umiejętności - a czego nie możesz kupić - ukradnij.

Książki umiejętności AEROTHEURGE

Książki umiejętności HYDROSOPHIST

Książki umiejętności GEOMANCER

Książki umiejętności PYROKINETIC

Książki umiejętności POLYMORPH

Książki umiejętności NECROMANCER

Książki umiejętności SUMMONING

Książki umiejętności HUNTSMAN

Książki umiejętności SCOUNDREL

Książki umiejętności WARFARE

Książki umiejętności AEROTHEURGE

Gawin - człowiek w Fort Joy Ghetto. (Uwaga: Gawin zniknie po wykonaniu zadania The Teleporter) [1]

Gratiana - zamaskowana kobieta w Sanctuary of Amadia oraz Gareth's Rallying Point (po zadaniu Call To Arms). [2] oraz [18]

Książki umiejętności HYDROSOPHIST

Rezik - jaszczur, Fort Joy Ghetto. [3]

Simone - w Santuary of Amadia, a później w Gareth's Rallying Point. [4] oraz [18]

Książki umiejętności GEOMANCER

Maol - elf spacerujący na plaży na południe od w Fort Joy Ghetto. [5]

Gareth - człowiek w Amadia's Sanctuary (dopiero po uratowaniu go w zadaniu Most Dangerous When Cornered). [8] oraz [18]

Książki umiejętności PYROKINETIC

Stingtail - jaszczur niedaleko Fort Joy Ghetto. (Uwaga: jeśli posiadasz w drużynie Sebillę, będzie ona chciała uśmiercić Stingtaila!). [6]

Samadel - jaszczur w Amadia's Sanctuary. [7] oraz [18]

Książki umiejętności POLYMORPH

Doctor Leste - krasnoludka niedaleko Fort Joy Ghetto. [9]

Exter - człowiek w Sanctuary of Amadia. [10] oraz [18]

Książki umiejętności NECROMANCER

Mona - chora kobieta w namiocie w Fort Joy Ghetto. (Uwaga: nie próbuj rzucać na nią zaklęcia Bless). [11]

Kerban - w Sanctuary of Amadia. [12] oraz [18]

Książki umiejętności SUMMONING

Nebora - kobieta-kowal w Fort Joy Ghetto. [13]

Kerban - Sanctuary of Amadia. [12] oraz [18]

Książki umiejętności HUNTSMAN

Butter - kobieta w Fort Joy Ghetto, stoi na balkonie nad Griffem. [14]

Bahara - jaszczur w Sanctuary of Amadia. [15]

Książki umiejętności SCOUNDREL

Hilde - kobieta w Fort Joy Ghetto. [16]

Exter - Sanctuary of Amadia. [10] oraz [18]

Książki umiejętności WARFARE

Kalias - jaszczur w ukrytej jaskini na zewnątrz Fort Joy Ghetto. [17]

Gareth - człowiek w Amadia's Sanctuary (dopiero po uratowaniu go w zadaniu Most Dangerous When Cornered). [8] oraz [18]

Mapa sprzedawców i książek umiejętności w Reaper's Coast | Mapy i sekrety

Reaper's Coast - księgi umiejętności i sprzedawcy Divinity: Original Sin 2

Opis Reaper's Coast - księgi umiejętności i sprzedawcy Divinity: Original Sin 2

Ovis - Ovis - sprzedawca książek umiejętności AEROTHEURGE, GEOMANCER, PYROKINETIC, POLYMORPH. Sprzedaje także bronie i pancerze.

Bree - Bree - sprzedawca ksiąg umiejętności NECROMANCER, SUMMONING i HYDROSOPHIST. Sprzedaje także bronie, pancerze, mikstury i materiały rzemieślnicze.

Haran - Haran - sprzedawca ksiąg umiejętności HUNTSMAN i WARFARE. Sprzedaje także bronie i pancerze.

Papa Trash - Papa Trash - sprzedawca ksiąg umiejętności SCOUNDREL.

Eithne - Eithne - sprzedawcą książek SUMMONING, POLYMORPH, NECROMANCER. Po ukończeniu zadania Eithne the Trader postać zniknie bezpowrotnie.

Tarquin - Tarquin - sprzedawca ksiąg umiejętności NECROMANCER. Znajdziesz tu także bronie i pancerz. Postać pojawia się tutaj po ukończeniu zadania All in the Family.

Almira - Almira - sprzedawca ksiąg umiejętności AEROTHEURGE, GEOMANCER, PYROKINETIC, HYDROSOPHIST. Znajdzisz tu także bardzo rzadkie przedmioty. Postać pojawia się po ukończeniu zadania Almira's Request.

Jahan - Jahan - sprzedaje książki umiejętności NECROMANCER, a także bronie i pancerze.

Gareth - Gareth - sprzedaje książki umiejętności GEOMANCER i WARFARE. Po ukończeniu zadania Burrying the Past postać przeniesie się na pokład Lady Vengeance.

Stranded Merchants - Stranded Merchants - trzech kupców, którzy oferują różnorakie przedmioty, takie jak broń, pancerze czy składniki rzemieślnicze.

Na drugiej wyspie, Reaper's Coast nie ma tylu sprzedawców, co w Fort Joy. Większość z nich występuje w Driftwood, kluczowej osadzie na wybrzeżu i sprzedają po kilka szkół umiejętności. Poniżej oraz na mapie przedstawiamy wszystkich sprzedawców ksiąg umiejętności, wszystkich kupców i ich lokalizacje w Reaper's Coast w Divinity: Original Sin 2.

PYROKINETIC

HYDROSOPHIST

AEROTHEURGE

GEOMANCER

HUNSTMAN

WARFARE

SCOUNDREL

POLYMORPH

SUMMONING

NECROMANCER

PYROKINETIC

Ovis w Driftwood [1]

HYDROSOPHIST

Bree w Driftwood [2]

AEROTHEURGE

Ovis w Driftwood [1]

GEOMANCER

Ovis w Driftwood [1]

HUNSTMAN

Haran w Driftwood [3]

WARFARE

Haran w Driftwood [3]

SCOUNDREL

Papa Trash - w tawernie w Driftwood [4]

POLYMORPH

Ovis w Driftwood [1]

Eithne na północny-zachód od Driftwood [5]

SUMMONING

Bree w Driftwood [2]

Eithne na północny-zachód od Driftwood [5]

NECROMANCER

Eithne na północny-zachód od Driftwood [5]

Bree w Driftwood [2]

Zagadki i sekrety

Zagadki i sekrety w Fort Joy

W tym rozdziale poznasz rozwiązanie wszystkich kluczowych zagadek, na które trafić można podczas przemierzania wyspy Fort Joy.

Pamiętaj o naszej mapie Fort Joy z zaznaczonymi walkami, kupcami i ważnymi miejscami!

Noxious Bulb

Zniszczona wieża na plaży (Fort Joy)

Ugaszenie płonących świń (Fort Joy)

The Gargoyle's Maze (Fort Joy)

Ugaszenie The Historian (Fort Joy)

Przeklęta dźwignia (Cursed Lever)

Noxious Bulb

Pułapki dezaktywuje się przy wykorzystaniu tego samego żywiołu, z którego są zrobione.

Zagadki powiązane z obiektami o nazwie Noxious Bulb przewijać będą się przez całą grę - trafisz na nie tak w Fort Joy, w Reaper's Coast, jak i na ostatniej wyspie, Nameless Isle. Obiekty występują w kilku kolorach i emitują dookoła swojej pozycji dany żywioł - niebieskie "grzybki" tworzą chmurę elektrostatyczną, zielone zatruwają, a czerwone podpalają. Dodatkowo, jeśli w nie wdepniesz, bądź użyjesz nieodpowiedniego żywiołu, powodują eksplozję, która zadaje dodatkowe obrażenia. By się ich pozbyć, wystarczy tylko wykorzystać na nich odpowiedni żywioł:

Zielone - potraktować zaklęciem, strzałą lub granatem powiązanym z trucizną (Poison);

Niebieskie - błyskawice (Air)

Czerwone - ogień (Fire).

Gdy to zrobisz, Noxious Bulb przestanie działać i stanie się kompletnie nieszkodliwy.

Zniszczona wieża na plaży (Fort Joy)

Do wieży dostać można się przy pomocy czaru Teleport.

Po ucieczce z fortu, będzie można zwiedzić drugą część wyspy. W jej północnej części, na plaży, znajdziesz zniszczoną wieżę, wewnątrz której szaleje chmura elektrostatyczna. Wewnątrz też kryją się skarby (między innymi jedna z części zestawu Braccusa Rexa). By dostać się do wieży, można wykorzystać dwa sposoby:

Teleportować do środka jedną z postaci - zaklęcie dostępne jest dla szkoły Aerotheurge, można skorzystać ze zwoju, bądź przedmiotu, który zdobywa się podczas zadania The Teleporter;

Wejść na wzgórze ulokowane na wschód od wieży i wykorzystać jedną ze zdolności: Spread Your Wings, Cloak & Dagger, Phoenix Dive, Tactical Retreat.

Potem wystarczy zebrać skarby i ulotnić się z wieży - można ponownie teleportować się, bądź wejść w interakcję z lianą, by wypaść z wieży.

Ugaszenie płonących świń (Fort Joy)

Świnie ugasić można przy pomocy zaklęcia Bless.

Przemierzając wyspę, trafisz na obszar najeżony rozmaitymi pułapkami i wypełniony beczkami z olejem. Po tym obszarze krążyć będą także świnie (łącznie 5), na które nałożony został efekt Necrofire. Świnie ugasić można przy pomocy zaklęcia Bless (zdobywa się je podczas zadania The Vault of Braccus Rex, bądź wraz z postępami w fabule), a cały proces trzeba powtórzyć dla każdej ze świń. W razie, gdyby brakło ci punktów Source, w okolicy świń jest kilka plam, dzięki którym można zregenerować ten zasób.

Gdy ugasisz świnie, pojawi się Scapor, nieumarły jaszczur, z którym przyjdzie ci walczyć. Po jego pokonaniu zdobędziesz jeden z przedmiotów z zestawu Braccusa Rexa - pozostałe przedmioty i sposób ich zdobycia opisane zostały w rozdziale "Jak zdobyć pancerz Braccusa Rexa?"

The Gargoyle's Maze (Fort Joy)

The Gargoyle's Maze to dość spory obiekt znajdujący się w południowo-wschodniej części Fort Joy. By się do niego dostać, trzeba się wpierw przebić przez ogród najeżony pułapkami. Jeśli udało ci się ukończyć zadanie The Vault of Braccus Rex, sprawa będzie prosta - wystarczy zbliżyć się do bramy, a po krótkiej rozmowie (i poinformowaniu, iż jesteś Braccusem Rexem) drużyna zostanie przeniesiona pod samo wejście do labiryntu. W przeciwnym wypadku czeka cię przeprawa przez ogród - co, wraz z resztą przejścia przez labirynt, pokazane zostało na powyższym filmie.

Dwa uwagi odnośnie tego miejsca:

Po dojściu do studni (Well) będzie można odebrać nagrodę, a jej jakość uzależniona jest od ilości złota, które zapłacisz - im więcej, tym lepsza nagroda. Pamiętaj też, iż nagrodę możesz odebrać każdą z postaci z drużyny.

By przejść przez pole siłowe do ostatniego pomieszczenia, potrzebny jest punkt Source - zdobyć go można dzięki plamom rozrzuconym po całej mapie.

Ugaszenie The Historian (Fort Joy)

Zobacz też: Jak ugasić Historyka?

The Historian znajduje się tuż obok wejścia do Gargoyle's Maze (z którym powiązane jest zadanie o tej samej nazwie - jego opis znajdziesz w tym poradniku). Postać klęczy na ołtarzu, a na niej nałożone są efekty Necrofire i Curse. Zanim jednak rozpoczniesz jego ratunek, warto teleportować go (przy pomocy zdolności Aerotheurge, bądź przedmiotu, który zdobyć można podczas zadania The Teleporter") z ołtarza na schody, na których stoi twoja drużyna, gdyż Historian pilnowany jest przez grupę nieumarłych - jeśli go przeteleportujesz, unikniesz walki w jego towarzystwie.

Gdy już go przeniesiesz, musisz stworzyć pod jego stopami kałużę krwi (bądź przenieść go w kałużę) - zrobić to możesz przy pomocy zaklęcia Raining Blood, zdolności Flesh Sacrifice (unikalna dla elfów), jak i po prostu atakując dowolną swoją postać. Gdy krew ugasi płomienie, wystarczy rzucić na niego zaklęcie Bless, które zdejmie klątwę. Po wszystkim postać zainicjuję rozmowę i zniknie.

Przeklęta dźwignia (Cursed Lever)

Dźwignie odczarować można przy pomocy zaklęcia Bless.

Na przeklętą dźwignie natrafisz w Decrepit Ruins - niewielkiej lokalizacji, do której dostać można się obok miejsca, w którym ratuje się Garetha (zadanie "Most Dangerous When Cornered"). Po wejściu do pomieszczenia wystarczy, przy lewej stronie, znajdować się będzie przeklęta dźwignia (Cursed Lever) - wejście w interakcję z obiektem skutkować będzie nałożeniem na postać efektu Curse. By oczyścić dźwignie, rzuć na nią zaklęcie Bless, po czym będzie można już ją przeciągnąć.

W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz kapliczkę Braccusa Rexa - możesz wejść z nią w interakcję (do czego potrzebny jest punkt Source), by wyciągnąć z niej jeden z przedmiotów z zestawu Braccusa Rexa. Pozostałe przedmioty i sposób ich zdobycia opisane zostały w rozdziale "Jak zdobyć pancerz Braccusa Rexa?".

Zagadki i sekrety Reaper's Coast

W tym rozdziale poznasz rozwiązanie wszystkich zagadek, na które trafić można podczas przemierzania olbrzymiej lokacji Reaper's Coast.

Dom Mordusa

The Burning Chest

Mieszanie składników alchemicznych u Maestr

Rozpalenie pochodni przy pomniku The Burning Prophet

Zablokowane drzwi w prywatnych komnatach Rykera

Broken Angelic Statue

Ruchoma ściana w Driftwood Arena

Przedarcie się przez Deathfog do Bloodmoon Island

A Trial For All Seasons

Ancient Temple

Gated Crypt

Shadowed Tomb / Johanna's Tomb

Dom Mordusa

Do domu Mordusa trafisz podczas wykonywania zadania "Shadow over Driftwood". W piwnicy pod jego domem trafisz do pomieszczenia z przyciskami na podłodze i drzwiami zamkniętymi magiczną kłódką. Do rozwikłania jest tutaj zagadka, której sposób rozwiązania wyświetli się, gdy skorzystasz z zaklęcia Spirit Vision (zdobyć można je podczas wykonywania zadania "Powerful Awakening" opisanego w tym poradniku).

Sposób rozwiązania zagadki.

Jeśli nie posiadasz tej zdolności, bądź nie umiesz rozszyfrować rozwiązania, rzuć okiem na powyższy obrazek, na którym zaznaczone zostało rozwiązanie. Wystarczy tylko umieścić na odpowiednich przyciskach dowolne obiekty (postacie, bądź znajdujące się w pobliżu urny). Gdy to zrobisz, drzwi zostaną otwarte i będzie można wejść do środka.

The Burning Chest

Lokalizacja skrzyni na mapie.

Na płonącą skrzynkę (Thrice-Bound Chest) natrafisz na cmentarzu, na południe od punktu kontrolnego Stonegarden Graveyard. W pierwszej kolejności wykorzystaj zaklęcie Teleport (bądź przedmiot zdobyty podczas zadania The Teleporter), by wyciągnąć skrzynkę z ognia. Teraz rozpocznij konwersację ze skrzynką przy pomocy postaci o rasie Lizard (jak Red Prince), bądź wykorzystaj Mask of the Shapeshifter, by zmienić dowolną postać w jaszczura.

Fane doskonale nadaje się do tego zadania, gdyż łatwo może zmienić postać na jaszczura.

By zdobyć hasło do skrzynki możesz wykorzystać dwa sposoby:

Spróbować przekonać skrzynię, by ta ujawniła hasło. Do tego wymagany będzie wysokorozwinięty atrybut, jak Wits czy Intelligence. Jeśli się uda, skrzynia zostanie otwarta.

Wrócić do domu Rykera (żółta flaga z napisem Ryker's Rest na mapie - trafisz tam podczas zadania "A Generous Offer") i rozpocznij rozmowę z salamandrą o nazwie Xiuh. Do rozmowy wykorzystaj postać, która posiada talent Pet Pal i Scholar, a także jest jaszczurem (Lizard) - może to być także postać zamieniona dzięki Mask of the Shapeshifter. Wypytaj salamandrę o hasło, a następnie wróć do skrzyni i ją otwórz.

Dzięki temu zyskasz dostęp do skarbów wewnątrz skrzyni.

Mieszanie składników alchemicznych u Maestr

W tej szafce znajdziesz składniki alchemiczne.

Podczas zadania "A Powerful Awakening" trafisz do piwnicy Maestr Sivy, gdzie twoim zadaniem będzie odprawienie specjalnego rytuału, który umożliwi powrót do Hall of Echoes. Do tego celu musisz pozyskać wymagane składniki - znajdziesz je w szafce stojącej bezpośrednio przy Source Fountain (bańka, którą wykorzystać można do odnawiania punktów Source). Teraz wykonać musisz następujące kroki:

Użyj Obsidian Lancet, który zmieni się w Blood Obsidian Lancet;

Połącz (w oknie rzemiosła, które otwiera się klawiszem "G") Ritual Bowl, Blackroot i Bloody Obsidian Lancet;

Stworzoną mieszankę połóż na kratach i wejdź w interakcję z Incinerator Control Valve.

A tak wygląda stworzona chmura halucynogennego gazu.

Stworzy to zieloną, halucynogenną chmurę, dzięki której będziesz w stanie dostać się do Hall of Echoes i zdobyć zdolność Spirit Visions.

Uwaga - by zdobyć kolejną zdolność Sourcery, będzie konieczne ponowne odprawienie tego rytuału. Do tego trzeba będzie wpierw zdobyć Blackroot - ziele to rośnie w Cloisterwood (tuż obok kapliczki teleportacyjnej). Gdy ponownie udasz się do Hall of Echoes, zdobędziesz zdolność Source Vampirism.

Rozpalenie pochodni przy pomniku The Burning Prophet

Pochodnie zapalić można, na przykład, przy pomocy zaklęcia Fireball.

Gdy dotrzesz na klify zlokalizowane niedaleko wejścia do The Wreckers Cave, trafisz na pomnik The Burning Prophet (powiązany z zadaniem o tej samej nazwie). By rozwiązać tą zagadkę, musisz jednocześnie podpalić wszystkie 5 pochodni znajdujące się przed pomnikiem. Do tego celu wykorzystać można obszarowe zaklęcia ognia (jak Fireball, Ignition czy Supernova), można też najpierw rozlać pod pochodniami olej (przy pomocy przedmiotu Oil Flash, beczek z olejem, bądź zdolności Fossil Strike), który potem wystarczy podpalić. Potem wystarczy już tylko porozmawiać z pomnikiem i wybrać nagrodę.

Zablokowane drzwi w prywatnych komnatach Rykera

Na ścianie przy lustrze znajdziesz ukrytą dźwignie.

Pod domem Rykera (żółta flaga z napisem Ryker's Rest na mapie - trafisz tam podczas zadania "A Generous Offer") znajdują się jego prywatne komnaty (Private Chambers). Tam znajdziesz jedną parę drzwi, których nie da się normalnie otworzyć. By to uczynić, zbliż się do lustra stojącego przy schodach postacią, która posiada wysoki atrybut Wits (około 25 punktów - można zwiększyć to przy pomocy zaklęcia Peace of Mind), co pozwoli zlokalizować ukrytą dźwignię (widoczną na powyższym obrazku).

W skrzynce skrytej w nowym pomieszczeniu znajdziesz trzecią piramidę teleportacyjną.

Przeciągnij dźwignie i wróć do miejsca, w którym były zablokowane drzwi - teraz będzie można wejść do środka. W nowej komnacie na największą uwagę zasługuje kolejna, trzecia już piramida teleporatacyjna (Teleporter Pyramid), którą znajdziesz w skrzynce w rogu pomieszczenia.

Broken Angelic Statue

Lokalizacja dwóch posągów.

Na północ od punktu kontrolnego Stonegarden Graveyard trafisz na grobowiec, przy którym znajdują się dwa posągi - Curious Angelic Statue i Broken Angelic Statue, której brakuje głowy. W pierwszej kolejności musisz naprawić ten drugi - w tym celu udaj się na południowy zachód od obu posągów, gdzie znajdziesz brakującą głowę (Head of Angelic Statue). Podnieś ją i wróć do posągów.

Miejsce, gdzie znajdziesz głowę posągu.

Wejdź w interakcję z posągiem i wybierz opcję dialogową "Attempt to repair the statue". Po otwarciu okna rzemiosła, wrzuć tam znalezioną głowę i rozpocznij naprawę. Teraz wystarczy tylko wejść w interakcję z drugim pomnikiem i obrócić go tak, by był skierowany tyłem do grobowca. Po wykonaniu tych dwóch czynności otworzy się wejście, a wewnątrz czekać będzie sarkofag ze skarbem.

Ruchoma ściana w Driftwood Arena

Na niebiesko oznaczone oba przyciski, a na górze widoczna kapliczka teleportacyjna.

Na arenie w Driftwood, na wschód od kapliczki teleportacyjnej, znajdziesz pomieszczenie odgrodzone ze wszystkich stron ścianami. Jak nietrudno się domyślić, jest sposób, by się tam dostać. Na wschód i zachód od wspomnianej kapliczki znajdziesz przyciski (oznaczone na powyższym obrazku), które trzeba wcisnąć. Ustaw na jednym i na drugim po jednej postaci (bądź dowolnym ciężkim obiekcie), a następnie poczekaj, aż ściana się odsunie.

Wewnątrz znajdziesz skrzynkę i szkielet, który można przeszukać.

Teraz wystarczy już tylko wejść do środka i przeszukać skrzynie i szkielet leżący przy ścianie.

Przedarcie się przez Deathfog do Bloodmoon Island

Wykorzystanie zdolności Spirit Vision pozwoli ujawnić ukryte kładki nad zniszczonym mostem.

Podczas wykonywania zadań na Reaper's Coast zauważysz, iż kilka z nich znajduje się w północnej części lokacji, zwanej w grze Bloodmoon Island. Problemem jest dotarcie do niej - odgrodzona jest od reszty świata przez mgłę śmierci (Deathfog), która natychmiast zabije każdą postać, która do niej wejdzie. By przedrzeć się przez mgłę bez pomocy postaci nieumarłej (która jest niewrażliwa na ten efekt), stań na krańcu zniszczonego mostu i wykorzystaj zdolność Spirit Visions. Czynność ta ujawni ukryte kładki, po których można przedostać się na drugą stronę - wystarczy wykorzystać zdolności takie jak Phoenix Dive, Spread Your Wings, czy Teleport.

A Trial For All Seasons

Miejsce, w którym znajdziesz totemy.

Zagadka ta powiązana jest bezpośrednio z zadaniem o tej samej nazwie. W miejscu pokazanym na powyższym obrazku trafisz na 4 totemy poświęcone porom roku. Na środku z kolei znajdziesz palenisko, z którym można porozmawiać by dowiedzieć się o próbie, która ma tu miejsce. By móc się jej podjąć, musisz aktywować wszystkie cztery totemy, a informacje o sposobie aktywowania poznasz z rozmowy z paleniskiem. By je aktywować, musisz wykonać następujące czynności:

Wykorzystać zdolność Hail Strike bądź Winter Blast na totemie zimy (Winter)

Wykorzystać zdolność Rain Blood bądź Flesh Sacrifice na totemie wiosny (Spring)

Wykorzystać zdolność Laser Ray na totemie lata (Summer)

Wykorzystać najpierw zdolność Rain, Laser Ray bądź Fireball, a potem Electric Discharge na totemie jeseni (Autumn).

Po wszystkim rozpocznie się rozmowa, a po niej walka z czterema przeciwnikami reprezentującymi dane pory roku. Gdy dobiegnie końca, będzie można zdobyć nagrodę ze skrzyni, która pojawi się przy palenisku.

Ancient Temple

W pierwszej kolejności "porozmawiaj" z obiektem i przeczytaj księgę znajdującą się w szkielecie.

Podczas zadania "A Generous Offer" trafisz do pradawnej świątyni, na końcu której znajduje się pole siłowe blokujące dostępu do celu zadania. By je wyłączyć, musisz rozwiązać tutejszą zagadkę. Rozpocznij od rozmowy z obiektem znajdującym się przed polem siłowym. Następnie przeszukaj szkielet leżący przy obiekcie - wewnątrz znajdziesz książkę, której przeczytanie umożliwi rozwiązanie zagadki.

Potem wystarczy tylko aktywować posągi w określonej kolejności.

Teraz trzeba aktywować znajdujące się w okolicy pomniki w następującej kolejności: Amadia, Tir-Cendelius, Duna, Zorl Stissa, Xantessa, Vrogir i Rhalic. Gdy to uczynisz, w pomieszczeniu pojawi się nowa postać, Eternal, z którą po krótkiej rozmowie przyjdzie ci walczyć.

Gated Crypt

Lokalizacja Gated Crypt.

W lokalizacji Stonegarden Graveyard znajdziesz kryptę, która strzeżona jest przez wrogo nastawionego psa, Andrasa. Gdy go pokonasz, będzie można wykorzystać dźwignię (Gated Crypt Lever), by dostać się do krypty. Wewnątrz trafisz na kilka postaci zamienionych w kamień (Petrified). Ciebie interesuje wyłącznie ta o imieniu Qanna. Rzuć na nią czar Bless, po czym rozpocznie się rozmowa, a następnie walka. Pokonaj kobietę i z jej zwłok wyciąnij klucz (Shadowed Tomb Key) i notkę (Ripped Page). Zachowaj klucz i przeczytaj notkę - przydadzą się niedługo (do wejścia do Shadowed Tomb).

Uwaga - Jeśli chcesz zdobyć skarb skryty w sarkofagu, obok którego była Qanna, musisz rzucić na postać zaklęcie Fortify, zanim wejdziesz w interakcję ze schowkiem - w przeciwnym wypadku postać zostanie zamieniona w kamień.

Shadowed Tomb / Johanna's Tomb

Shadowed Tomb / Johanna's Tomb to grobowiec, który znajdziesz w lokalizacji Stonegarden Graveyard. Trafisz tutaj podczas wykonywania zadania "All in the Family". Do wejścia do krypty wymagany jest klucz, bądź rozwinięta zdolność Thievery - klucz znaleźć można wewnątrz Gated Crypt.

Gdy wejdziesz do środka, twoim pierwszym celem jest zlokalizowanie dwóch przycisków - znajdują się odpowiednio na prawo i na lewo od drzwi (obie lokalizacje przedstawione na powyższych obrazkach).

Na dużym przycisku ustaw wytrzymałą postać, a następnie odpowiednio operuj trójką małych przycisków.

W kolejnym pomieszczeniu znajdziesz sarkofag, który na ten moment zignoruj. Oddziel jedną postać (najlepiej taką z dużą ilością magicznego pancerza) od reszty drużyny, otwórz drzwi prowadzące na południe i ustaw ją na dużym przycisku na środku kolejnego pomieszczenia. Wybierz teraz inną postać i rzuć zaklęcie Spirit Vision, by odsłonić 3 nowe przyciski na ścianie. Wciśnij najpierw środkowy i powtarzaj do momentu, aż w drugim pomieszczeniu pojawi się woda. Następnie zrób to samo z przyciskiem lewym, aż wytworzą się błyskawice. Zakończ proces przy pomocy przycisku po prawej stronie, co stworzy efekt Blessed Fire. Teraz możesz zebrać drużynę i wejść przez tajemne przejście, które pojawi się przy wspomnianym sarkofagu.

Zaklęcia ze szkoły Aerotheurge są ekstremalnie skuteczne na glinianych żołnierzy.

Na dolnym piętrze możesz porozmawiać z duchem kobiety, lecz twoim celem jest wyciągnięcie ostrza miecza z sarkofagu. Uważaj jednak - gdy to zrobisz, przy wyjściu z pomieszczenia rozpocznie się walka z glinianymi figurami widocznymi w pomieszczeniu.

Zagadki i sekrety w Nameless Isle

W tym rozdziale poznasz rozwiązanie wszystkich kluczowych zagadek, na które trafić można podczas przemierzania niewielkiej wyspy Nameless Isle.

Usuwanie iluzorycznej ściany w jaskini

Lunar Shrine

Zablokowane drzwi w Academy

Bariera w Academy

Impish Pocket Realm / Xantezza's Pocket Plane

Usuwanie iluzorycznej ściany w jaskini

Usuwanie iluzji przy pomocy hełmu Cowl of True Sight.

Wchodząc do jednej z kilku jaskiń na Nameless Isle natrafisz na, dosłownie, ścianę, która blokuje dalsze postępy. Interakcje ze stojącym obok ołtarzem nic nie da, trzeba poradzić sobie z tym inaczej. Sama ściana to iluzja, a by ją usunąć można posłużyć się dwoma różnymi sposobami. Możesz położyć na ołtarzu głowę Alexandara, bądź wykorzystać specjalny hełm (Cowl of True Sight), który możesz dostać od tej samej postaci (Alexandar) - w hełmie zaklęta jest zdolność Dispel Illussion, która usunie iluzoryczną ścianę

Głowę zdobędziesz, jeśli podczas zadania "The Sallow Man" zdecydujesz się zabić Alexandara, hełm z kolei pozyskasz podczas zadania "An Unlikely Patron", jeśli zdecydujesz się wspomóc Alexandara i zabić Sallow Mana. Warto zaznaczyć, iż oba zadania się wykluczają - nie można ukończyć dwóch na raz.

Lunar Shrine

W centralnym punkcie Nameless Isle znajdziesz obiekt o nazwie Lunar Shrine. W centrum znajduje się specyficzny filar, a dookoła niego niewielkie ołtarze poświęcone wszystkim rasom świata gry. Twoim celem jest odpowiednie ustawienie symboli nad ołtarzami. By to uczynić, wpierw musisz poznać, która rasa faworyzuje symbol księżyca, a która słońca - zrobić to można zwiedzając wyspę i wykonując zadania, bądź kończąc zadanie An Unlikely Patron.

Widoczne nad ołtarzami ikony - przypominające strzałkę i słońce.

Odpowiednie ustawienie symboli wygląda następująco:

Imp - ikona strzałki;

Elf - ikona strzałki;

Orc - ikona słońca;

Human - ikona słońca;

Wizard - ikona strzałki;

Dwarf - ikona strzałki;

Lizard - ikona słońca.

Po ustawieniu symboli wystarczy umieścić Phase Capacitor na przycisku i otworzyć wejście do Academy.

Następnie musisz podejść do bramy osłoniętej barierą i umieścić przedmiot o nazwie Phase Capacitor (kilka sztuk zdobyć można podczas zwiedzania mapy i wykonywania misji) na przycisk z ikoną błyskawicy. Następnie wystarczy przeciągnąć dźwignię, a bariera zniknie i będzie można wejść do nowej lokalizacji - Academy.

Zablokowane drzwi w Academy

Na końcowym etapie rozgrywki na Nameless Isle trafisz do Academy. Drzwi do jednego z pomieszczeń w północno-wschodniej będą zamknięte. By je otworzyć, rozdziel wszystkich członków drużyny, po czym wyślij ich w odpowiednie miejsca (oznaczone na powyższych obrazkach):

Jedną postać ustaw na guziku znajdującym się w centralnej części pomieszczenia;

Drugą postać wyślij, by przełączyła guzik we wschodniej części pomieszczenia;

Trzecią postać wyślij, by weszła w interakcję z obiektem o nazwie Unusual Tablet

Czwartą postać wyślij, by przeciągnęła dźwignie przy drzwiach prowadzących na północ - pamiętaj, by przeciągnąć dźwignie po prawej stronie!

Po wszystkim drzwi zostaną otwarte i będzie można wejść do środka.

Bariera w Academy

Po dotarciu do Academy, zauważysz, iż droga do wyznaczonego przez zadanie miejsca będzie zablokowana - na drodze będzie pole siłowe. Przy barierze znajdziesz trzy przyciski-ikonki z wizerunkiem błyskawicy - musisz dostarczyć do tych miejsc elektryczność. Są dwa sposoby, by to uczynić. Pierwszy, znacznie mniej czasochłonny, wymaga rzucenia zaklęcia Rain, tak, by objęło ikonki błyskawic, a następnie uderzenia w nie zaklęciem ze szkoły Aerotheurge, które powoduje obrażenia od powietrza (Air). Jeśli nie zdążysz aktywować wszystkich, rzuć ponownie zaklęcie Rain i ponów próbę, aż wszystkie 3 obiekty zostaną naelektryzowane.

Lokalizacja pomieszczenia na mapie...

... i przycisk w sali bankietowej.

Drugi sposób wymaga zwiedzenia wszystkich pomieszczeń Academy i zebrania 3 sztuk przedmiotów Phase Capacitor. Gdy to uczynisz, udaj się do pomieszczenia przypominającego salę bankietową, gdzie na podłodze znajdziesz znany ci symbol błyskawicy (lokalizacja widoczna na powyższym obrazku). Rzuć na niego jeden ze znalezionych przedmiotów i poczekaj na reakcję. Teraz musisz podążać za wiązką energii i przestawiać obiekty o nazwie Eternal Reflector tak, by nie blokowały jej tylko wysyłały dalej - nie da się tutaj pomylić, wystarczy kilka razy obrócić obiekt, a wiązka pójdzie dalej. Powtarzaj proces do momentu, aż promień dojdzie do bariery, a następnie rzuć dwa pozostałe Phase Capacitor na symbole błyskawicy na podłodze, przy barierze - gdy to uczynisz, bariera zostanie zdjęta i będzie można przejść dalej.

Impish Pocket Realm / Xantezza's Pocket Plane

W czasie rozmowy wybierz opcję [MYSTIC].

Na zachód od kapliczki teleportacyjnej The Lunar Gate znajdziesz parę wilków strzegącą przedmiot o nazwie Large Ruby. Pokonaj wilki i rozpocznij rozmowę z kamieniem przy pomocy postaci, która posiada tag Mystic (np. The Red Prince, Fane). W czasie rozmowy dwukrotnie wybierz opcję dialogową z [MYSTIC], co po chwili przeniesie całą drużynę do alternatywnego wymiaru. Jeśli wybierzesz inną opcję dialogową, możliwość wejścia do wymiaru zostanie zaprzepaszczona - masz tylko jedną szansę!

Lokalizacja wszystkich 4 przycisków.

Zignoruj spowolnienie nałożone na drużynę i zlokalizuj wszystkie skrzynki (Heavy Metal Crate) w okolicy - potrzebujesz 4, by aktywować 4 przełączniki. Ustaw skrzynki na przełącznikach, a po chwili otworzy się brama prowadząca na północ.

Przedostań się przez bramę i przekręć znajdujący się za nią zawór.

Podążaj cały czas w kierunku północnym / północno-zachodnim, unikając przycisków na podłodze, aż dotrzesz do pomieszczenia z olbrzymim kryształem. Dookoła kryształu znajdują się pułapki - możesz je rozbroić, bądź zignorować. Udaj się na północ od kryształu, otwórz przy pomocy wytrychów drzwi i w nowym pomieszczeniu przekręć zawór o nazwie HYPERDRIVE PROTOCOL, co zaoferuje twojej drużynie efekt Hasted.

Musisz dotrzeć do rdzenia (The Core) zanim wróg będzie mógł wykonać ruch.

Udaj się teraz do drzwi zlokalizowanych po przeciwnej stronie, na południe od kryształu. Gdy tylko je przekroczysz, rozpocznie się specyficzna walka. Twoim celem nie jest pokonanie wroga, a dotarcie i wejście w interakcję z rdzeniem (obiekt, który z tobą rozmawia - The Core). Na wszystko masz tylko jedną turę - jeśli ci się nie uda, wszystkie postacie z drużyny zginą. By dostać się do rdzenia wykorzystaj zdolności teleportacji czy doskoku (jak Phoenix Dive, Cloak & Dagger, Spread Your Wings) - wystarczy, że na miejsce dotrze tylko jedna postać. Po wszystkim rozpocznie się rozmowa, a po niej będzie można wybrać nagrodę za ukończone zadanie. Możesz teraz na spokojnie zbadać całą lokację i pozbierać wszystkie leżące tutaj przedmioty.

Zagadki i sekrety w Arx

W tym rozdziale poznasz rozwiązanie wszystkich kluczowych zagadek, na które trafić można podczas przemierzania ostatniej dużej lokacji w grze, Arx.

Dotarcie do gildii złodziei (Thieves Guild)

Ukryte dźwignie (zadanie Hammerfall)

Przedmioty do zadania Old Means Gold

Sekretne pomieszczenie w Vault of Linder Kenm

Zagadka z rurami (zadanie Hammerfall)

Dotarcie do gildii złodziei (Thieves Guild)

Lokalizacja wejścia do kanałów.

Gildia złodziei (Thieves Guild) to lokacja poboczna - jej odwiedzenie nie jest wymagane, by móc ukończyć grę, jednak jest niezbędne, by odkryć sekretne pomieszczenie w Vault of Linder Kenm. By dostać się do gildii, trzeba najpierw wejść do kanałów (Sewers) - lokalizacja wejścia pokazana została na powyższym obrazku.

Sekretne drzwi prowadzące do Gildii Złodziei.

Po wejściu do kanału, aktywuj kapliczkę teleportacyjną, miń ją i wykorzystaj drabinę, by zejść na niższy poziom. Teraz wystarczy tylko przedrzeć się do północno-wschodniej części podziemia, gdzie trafisz do pomieszczenia z pudłami pełnymi Deathfog. Zbliż postać, która posiada rozwinięty atrybut Wits do wschodniej ściany, a odkryte zostanie sekretne wejście do poszukiwanej gildii złodziei (na mapie widać żółte ikonki reprezentujące znajdujące się tam postacie).

Ukryte dźwignie (zadanie Hammerfall)

Jedna z pięciu dźwigni, które trzeba aktywować.

Podczas wykonywania zadania Hammerfall trafisz do pomieszczenia, w którym będzie mieć miejsce walka z Battle Source Puppets. Po starciu zauważysz, iż w okolicy znajduje się kilkanaście różnorakich dźwigni - trzeba będzie aktywować tylko te konkretne, w określonej kolejności. Kolejność wygląda następująco: Potency, Order, Wisdom, Empathy, Rightousness. Gdy przeciągniesz je w tej kolejności, przejście się otworzy - jeśli popełnisz błąd, trzeba będzie aktywować je od początku.

Przedmioty do zadania Old Means Gold

Lokalizacja pierwszego przedmiotu.

Zadanie Old Means Gold wymaga od gracza znalezienia 3 unikatowych przedmiotów znajdujących się w lokacji Vault of Linder Kemm - dotrzesz tam podczas wykonywania zadania o tej samej nazwie. Pierwszy przedmiot, którego szukasz, to Painting of the Divine - obraz znajdziesz w ukrytym pomieszczeniu (do odkrycia wejścia wymagany jest wysoki atrybut Wits), we wschodniej części lokacji.

Lokalizacja drugiego przedmiotu.

Po drugi przedmiot skieruj się na wschód od miejsca, w którym był obraz - zwój Scrolls of Eternity znajdziesz na regale niedaleko schodów prowadzących na górę.

A tutaj lokalizacja trzeciego przedmiotu.

Ostatni przedmiot, The Cup of Kings, znajdziesz w północno-zachodniej części pomieszczenia - kielich stoi na stole. Gdy zbierzesz je trzy, wystarczy wrócić do osoby, która zleciła zadanie i je zakończyć.

Sekretne pomieszczenie w Vault of Linder Kenm

Malowidło znajdujące się w Gildii Złodziei.

By dotrzeć do sekretnego pomieszczenia w Vault of Linder Kemm, musisz w pierwszej kolejności zdobyć specjalny obraz - An Unusual Painting. Ten znajdziesz w Gildii Złodziei - stoi obok potwora o nazwie Latif. Zbliż się do obrazu, porozmawiaj z potworem, a następnie z Big Tomorrah. Podczas konwersacji z dzieckiem będzie można zdobyć malowidło.

Wykorzystaj Source Vision, by ujawnić ukryte malowidło.

Gdy je już uzyskasz, udaj się do lokacji Vault of Linder Kemm i dostań się do południowego krańca pomieszczenia. Stań pomiędzy dwoma malowidłami i skorzystaj ze zdolności Source Vision. Wejdź następnie w interakcję z obrazem, który się pojawił i umieść w jego miejsce malowidło, które udało ci się pozyskać.

Książka, którą trzeba aktywować.

Wbiegnij do odblokowanej części, pozbieraj wszystkie przedmioty, a także obraz Responsibility ze ściany (przyda się on wkrótce) i zbliż się do ściany pomiędzy dwoma biblioteczkami. Na półce prawej biblioteczki znajdziesz książkę Tome of The God King - kliknij na nią, by otworzyć kolejne tajemne przejście i zejdź do podziemi.

Na koniec wystarczy tylko położyć malowidło Responsibility na ołtarzu, by otworzyć ostatnie przejście.

Zbierz znajdującą się tutaj tarczę i zbliż się do ołtarza. Po krótkiej wymianie zdań postaw na ołtarzu obraz Responsibility, który przed momentem udało ci się zdobyć. Czynność ta otworzy kolejne przejście. Na dolnym poziomie znajdziesz postać, Karon, uwięzioną w klatce oraz znajdujący się obok pentagram - jednoczesne podpalenie wszystkich palenisk na ołtarzu (np. za pomocą czaru Fireball) sprawi, iż rozpocznie się dość trudna walka.

Zagadka z rurami (zadanie Hammerfall)

Stwórz krew i ją pobłogosław (zaklęcie Bless).

Podczas wykonywania zadania Hammerfall trafisz do pomieszczenia pod lokacją Cathedral, gdzie dalsze postępy będą niemożliwe z uwagi na pole siłowe. W pierwszej kolejności rzuć zaklęcie Raining Blood na pobliską kratkę ściekową (jak na powyższym obrazku) lub wytwórz tam krew w dowolny sposób (korzystając ze zdolności Elfów Flesh Sacrifice, bądź atakując własną postać), a następnie rzuć na nią czar Bless.

Odpowiednie ustawienie rur pozwoli dostarczyć substancje do wymaganych miejsc.

Gdy to uczynisz, wejdź w interakcję z ołtarzem i wybierz drugą opcję dialogową. Teraz twoim celem jest ułożenie rur w taki sposób, by Blessed Blood, Blessed Fire i Blessed Water popłynęły do góry, kierując się do odpowiednich zbiorników. Gdy skończysz układanie, wejdź ponownie w interakcję z ołtarzem i wybierz 3 opcję dialogową. Jeśli wszystko poszło sprawnie, odpowiednie substancje popłyną w odpowiednie miejsca, co ujawni ukryte wejście. Jeśli masz problem z układanką, obejrzyj film załączony powyżej, który przedstawia proces rozwiązywania tej zagadki.

Trudne walki

Przeciwnicy i bossowie Fort Joy | Trudne walki

W tym rozdziale znajdziesz informacje o wszystkich kluczowych i trudnych walkach, które przyjdzie ci stoczyć w pierwszej dużej lokacji w grze, Fort Joy.

Arena of the One

Kniles the Fencer

High Judge Orivand

Radeka the Witch

Voidwoken Deep-Dweller

Bishop Alexandar

Dallis the Hammer

Arena of the One

Starcie na pierwszej arenie w grze.

Arena of the One znajduje się w mieście Fort Joy - klapa prowadząca na nią zlokalizowana jest obok elfa o imieniu Amyro (powiązany z zadaniem The Imprisoned Elf). Sama walka na arenie nie jest zbyt wymagająca, warto jednak uprzednio awansować drużynę przynajmniej na 3 poziom doświadczenia (a najlepiej na 4). Wykorzystaj platformy zlokalizowane przy wejściu na arenę, by zyskać przewagę wysokości - zwiększy to zasięg zaklęć i ataków dystansowych, a także pozwoli łucznikowi ze zdolnością Huntsman zadawać duże obrażenia. Staraj się nie trzymać postaci w zbitej grupie - większość wrogów posiada sporo ataków obszarowych, które ranić mogą kilka jednostek na raz. W pierwszej kolejności zajmij się łucznikiem wroga (Veerle, The Avid One), który chętnie korzysta ze strzał żywiołów.

Kniles the Fencer

Walka z Knilesem to pierwsze duże wyzwanie.

Walka z Kniles the Fencer ma miejsce podczas ucieczki z Fort Joy, tuż przed momentem wydostania się z miasta-więzienia. Jest to pierwsze duże wyzwanie w grze, które może sprawić trudność, jednak odpowiednie przygotowanie znacznie je ułatwi. W pierwszej kolejności skup całą swoją uwagę na głównym przeciwniku i spróbuj zabić go przed upływem 2 tury - wróg nie zadaje olbrzymich obrażeń, jednak może teleportować siebie i innych, przez co robi sporo zamieszania na polu walki. Zignoruj pobliskich Silent Monków - musisz załatwić Knilesa zanim jego golemy (Blood Golem) uwolnią się z klatek (zwykle udaje im się to w 3 turze).

Gdy załatwisz głównego wroga, eliminuj jeden po drugim Silent Monków, a jeśli golemom udało się uwolnić, wykorzystaj fakt, iż nie posiadają żadnego pancerza, by ich unieruchamiać - zamrażać, bądź powalać. W całym starciu bardzo pomaga zdolność Elemental Totem - jeśli masz możliwość, wykorzystaj ją.

High Judge Orivand

Walka ta ma miejsce w koszarach Magistrów.

Walka z High Judge Orivand ma miejsce w koszarach magistrów w Fort Joy. Walka ta jest opcjonalna - nie jest powiązana z żadnym istotnym zadaniem ani przedmiotem. Warto jednak wziąć w niej udział, gdyż można zdobyć sporo punktów doświadczenia, a budynek którego strzeże Orivand pełen jest kosztowności.

Jeśli posiadasz wytrzymałą postać do walki wręcz, wykorzystaj ją, by zablokować Orivanda - główny przeciwnik doskonale radzi sobie na krótkim dystansie, przez co stanowi śmiertelne zagrożenie dla magów i łuczników. Zwróć też uwagę na parę magów (Cryomancer i Pyromancer), którzy kręcić będą się na wzniesieniu - korzystają oni z zaklęć Hydrosophist i Pyrokinetic. Pozostali wrogowie nie są specjalnie groźni - minie kilka tur, zanim w ogóle uda im się dotrzeć do twoich jednostek i zadać jakiekolwiek obrażenia.

Radeka the Witch

Starcie to znacznie można sobie ułatwić, uniemożliwiając Radece poruszanie się.

Walka z Radeka the Witch powiązana jest z zadaniem The Purging Dragon. Starcie z wiedźmą rozpoczyna się od przywołania całej armii wrogów - kilku latających przeciwników (Carrion Beetle) i kilku zombie (Bloody Corpse). Rozpocznij od wysłania jednostki walczącej w zwarciu bezpośrednio do wiedźmy - ustaw bohatera tak, by zablokować jej możliwość wyjścia, co zmusi ją do atakowania bohatera i uniemożliwi wykorzystanie najgroźniejszych czarów. Teraz wystarczy tylko skupić ogień 1-2 bohaterów (najlepiej zadających obrażenia fizyczne ) na wiedźmie - zbij jej pancerz fizyczny do zera i cały czas powalaj, by wyłączyć ją z walki, do momentu aż uda ci się ją zabić.

Jeśli chodzi o pozostałych wrogów, nie stanowią oni większego zagrożenia - zombie da się w prosty sposób unieszkodliwić (zamrażając przy pomocy zaklęć ze szkoły Hydrosophist, bądź zamrażających strzał), a latający przeciwnicy posiadają tylko słaby atak dystansowy. Po walce nie zapomnij zebrać leżącej w jaskini Blood Rose - możesz wymieszać ją z Empty Bottle, by stworzyć miksturę która podniesie wszystkie statystyki postaci o 1 punkt.

Voidwoken Deep-Dweller

Warto szybko załatwić głównego wroga, gdyż jest on w stanie nałożyć sporo negatywnych efektów.

Jedno z najtrudniejszych starć, w których będziesz brać udział w czasie pobytu na Fort Joy. Główny przeciwnik nie jest tu jednak najgroźniejszy - największe problemy sprawią nieumarli, którzy mu towarzyszą. Niemniej jednak warto jest ubić Voidwoken Deep-Dweller jako pierwszego - wróg nie zadaje dużych obrażeń, lecz jest w stanie nałożyć masę różnorakich osłabieni i negatywnych efektów. W szczególności trzeba uważać tutaj na status Decaying - jeśli uleczysz postać, na którą został on nałożony, postać ta odniesie dotkliwe obrażenia.

Jeśli posiadasz w drużynie kogoś, kto dysponuje zaklęciem Teleport, wykorzystaj je, by wyrzucić Decomposing Swashbucklera najdalej jak się da - powrót zajmie wrogowi kilka tur, podczas których spokojnie zajmiesz się resztą wrogów. Jeśli chodzi o pozostałych wrogów, nie stanowią oni większego zagrożenia - nie wychylaj się jednak zbytnio i wybijaj ich pojedynczo, pozwalając nowym wrogom na dojście do twojej drużyny.

Bishop Alexandar

Podczas pierwszego etapu skup uwagę na Gheistcie i Alexandarze.

Jedna z ostatnich walk, które przyjdzie ci stoczyć w Fort Joy. Starcie podzielone jest na dwa etapy - podczas pierwszego będziesz walczyć z Alexandarem i jego poplecznikami, podczas drugiego do walki dołączy nowy wróg. Przed walką warto jest pogadać z Garethem, by wcielić do drużyny dwójkę Seekerów - nie będziesz w stanie ich kontrolować, jednak będą oni walczyć po twojej stronie i (co ważniejsze) zbierać część obrażeń na siebie. Podczas pierwszego starcia postaraj się przede wszystkim załatwić Gheista - wróg walczy na bliskim dystansie, jednak zadaje olbrzymie obrażenia i jest w stanie w ciągu tury praktycznie zabić postać gracza. Następnie skoncentruj swoje ataki na Alexandarze - pozostali wrogowie będą walczyć z towarzyszami, którzy do ciebie dołączyli i przeniosą się na mur.

Możesz zignorować nowego przeciwnika - magistrzy się nim zajmą.

Po kilku turach na polu walki pojawi się nowy wróg - Voidwoken Drillworm. Przeciwnik ten reprezentuje trzecią stronę konfliktu - będzie walczyć ze wszystkimi, przez co Magistrzy skupią na nim swoją uwagę. Zignoruj go i skoncentruj ataki na magistrach, przede wszystkim na Alexandarze. Potem możesz zacząć eliminację niedobitków znajdujących się na murze, a na koniec dobij Drillworma, który prawdopodobnie ledwo zipie.

Dallis the Hammer

Tej walki nie trzeba wygrać - wystarczy przetrwać kilka tur.

Najbardziej unikalne w grze starcie, gdyż takie, którego nie musisz wygrać - twoim celem jest tutaj po prostu utrzymać siebie i Malady przy życiu. Na okręcie będzie cała masa potężnych wrogów. Przede wszystkim zignoruj Dallis the Hammer i jej przyjaciela stojących na wzniesieniu - twoje postacie i tak nie dadzą rady ich zabić. Postaraj się jak najszybciej zlikwidować parę Gheistów - jak w przypadku walki z Alexandarem, zadają oni olbrzymie obrażenia i szybko mogą zabić postać w twojej drużynie. Gdy będziesz mieć ich z głowy, staraj się przede wszystkim minimalizować straty - lecz swoje postacie i Malady i odciągaj od tej postaci wrogów (wykorzystując zaklęcie Teleportacji), bądź ich po prostu unieruchamiaj. Po kilku pełnych turach Malady rzuci zaklęcie, które zakończy walkę i rozpocznie serię scen przerywnikowych.

TO TYLKO

FRAGMENT

TO NIE PEŁNA WERSJA

SPRAWDŹ CAŁOŚĆ PORADNIKA

NA STRONIE WWW

LUB KUP GO W FORMACIE EPUB/PDF

Poradniki do gier GRYOnline.pl

Tworzymy poradniki do gier od ponad 15 lat. W naszej bazie znajdziesz tysiące poradników, solucji, porad, kodów i sekretów do wielu najnowszych i najstarszych gier.

Poradniki do gier dla ciebie.

Najnowsze poradniki i solucje do gier komputerowych i konsolowych
możesz pobrać na naszej stronie internetowej
http://www.gry-online.pl/poradniki-do-gier.asp

Serwisy GRYOnline.pl to gry dla każdego i wszystko o grach.

Encyklopedia Gier - Wszystkie gry w jednym miejscu, obszerne opisy, video, wymagania sprzętowe, daty premier.
http://www.gry-online.pl/encyklopedia-gier.asp

TVgry.pl - Internetowa telewizja dla graczy, własne produkcje, oficjalne materiały filmowe o grach.
http://tvgry.pl/

Czytaj o grach - Recenzje, beta testy i zapowiedzi gier.
http://www.gry-online.pl/czytaj-o-grach.asp

Forum Dyskusyjne dla graczy, największe w Polsce internetowe forum tematyczne dla miłośników internetowej rozrywki.
http://www.gry-online.pl/S008.asp

Gameplay.pl - Serwis blogowy, gry, filmy, komputery, konsole, książki, muzyka... serwisy na fajne tematy
http://gameplay.pl/

www.gry-online.pl