Dane oryginału

Copyright © 2016 by Al Sweigart. Title of English-language original: Scratch Programming Playground ISBN 978-1-59327-762-8, published by No Starch Press. Polish language edition copyright © 2018 by Polish Scientific Publishers PWN Wydawnictwo Naukowe PWN Spółka Akcyjna. All rights reserved.

Przekład WITKOM Witold Sikorski: Maciej Baranowski i Witold Sikorski

Projekt okładki polskiego wydania Hubert Zacharski

Wydawca Łukasz Łopuszański

Redaktor prowadzący Adam Kowalski

Redaktor Małgorzata Dąbkowska-Kowalik

Koordynator produkcji Anna Bączkowska

Skład wersji elektronicznej na zlecenie Wydawnictwa Naukowego PWN Marcin Kapusta / konwersja.virtualo.pl

Książka, którą nabyłeś, jest dziełem twórcy i wydawcy. Prosimy, abyś przestrzegał praw, jakie im przysługują. Jej zawartość możesz udostępnić nieodpłatnie osobom bliskim lub osobiście znanym. Ale nie publikuj jej w internecie. Jeśli cytujesz jej fragmenty, nie zmieniaj ich treści i koniecznie zaznacz, czyje to dzieło. A kopiując jej część, rób to jedynie na użytek osobisty.

Szanujmy cudzą własność i prawo

Więcej na www.legalnakultura.pl

Polska Izba Książki

Copyright © by Wydawnictwo Naukowe PWN SA

Warszawa 2017

eBook został przygotowany na podstawie wydania papierowego z 2017 r., (wyd. I)

Warszawa 2017

ISBN: 978-83-01-19753-7

Wydawnictwo Naukowe PWN SA

tel. 22 69 54 321, faks 22 69 54 288

infolinia 801 33 33 88

e-mail: pwn@pwn.com.pl, reklama@pwn.pl

www.pwn.pl

O AUTORZE

Al Sweigart to twórca oprogramowania, autor książek technicznych i towarzyski gość, który ma wszystko dobrze poukładane. Napisał kilka książek o programowaniu dla początkujących, w tym Automate the Boring Stuff with Python, także wydaną przez No Starch Press. Jego książki, na licencji Creative Commons, dostępne są na jego witrynie http://www.inventwithpython.com/.

O OPINIODAWCY

Martin Tan pomaga w prowadzeniu Code Club w Australii, a ponadto jest autorem projektów w językach Scratch i Python dla Moonhack 2016, podczas którego ponad 9000 dzieciaków biło światowy rekord liczby dzieci jednocześnie piszących kod. Martin pracuje także jako tester penetracji systemów, biorąc udział w różnych badaniach i projektach open source.

Spis treści

Podziękowania

Wprowadzenie

Dla kogo jest ta książka

O książce

Jak korzystać z tej książki

Zasoby sieciowe

Errata i aktualizacje

1
Rozpoczęcie pracy w języku Scratch

Uruchamianie Scratcha

Edytor w trybie offline

Edytor Scratcha i duszki

Edytor graficzny

Praca z blokami kodu

Dodawanie bloków

Usuwanie bloków

Uruchamianie programów

Pokazywanie swoich programów

Uzyskiwanie pomocy

Okno wskazówek

Przycisk Zajrzyj do środka

Podsumowanie

2
Tęczowe PASKI w przestrzeni!

Naszkicuj projekt

A. Utwórz tło z przestrzenią

1. Posprzątaj i przygotuj scenę

B. Utwórz trzy odbijające się kropki

2. Namaluj kropki

3. Dodaj kod dla duszka Dot 1

Dowiedz się więcej: kierunki i stopnie

4. Zduplikuj duszka Dot 1

C. Namaluj paski tęczy

5. Dodaj kod dla duszka malującej kropki

Kompletny program

Tryb Turbo

Wersja 2.0: tęczowe trójkąty

Wersja 3.0: dwa latające paski

Wersja 4.0: to ty decydujesz!

Podsumowanie

Pytania powtórkowe

3
W labiryncie

Naszkicuj projekt

A. Niech kot chodzi

Dowiedz się więcej: współrzędne x i y

1. Dodaj kod ruchu do duszka gracza

2. Zduplikuj kod ruchu dla duszka kota

B. Utwórz poziomy labiryntu

3. Pobierz obrazki z labiryntem

4. Zmień tło

5. Zacznij od pierwszego labiryntu

C. Nie pozwól kotu przechodzić przez ściany

6. Sprawdzaj, czy kot dotyka ścian

D. Utwórz cel na końcu labiryntu

7. Utwórz duszka Apple

8. Wykrywaj, gdy gracz dotrze do jabłka

9. Dodaj do duszka labiryntu kod obsługi nadawania komunikatów

Kompletny program

Wersja 2.0: tryb dla dwojga graczy

Zduplikuj duszka Apple

Zmodyfikuj kod duszka Apple2

Zduplikuj duszka Orange Cat

Zmodyfikuj kod dla duszka Blue Cat

Powrót do początkowego położenia

Wersja 3.0: pułapki

Namaluj nowego duszka dla pułapek

Utwórz drugi kostium dla pułapek

Dodaj kod do klonowania pułapek

Zmodyfikuj kod duszka Orange Cat

Skopiuj kod z duszka Orange Cat do duszka Blue Cat

Tryb oszukiwania: przechodzenie przez ściany

Dodaj do duszka Orange Cat kod przechodzenia przez ściany

Dodaj do duszka Blue Cat kod przechodzenia przez ściany

Podsumowanie

Pytania powtórkowe

4
Rzucanie piłką do kosza i grawitacja

Naszkicuj projekt

A. Niech kot skacze i spada

1. Dodaj kod grawitacji do duszka Cat

Dowiedz się więcej: dla wszystkich duszków oraz tylko dla tego duszka

2. Dodaj kod na poziomie ziemi

3. Dodaj kod skakania do duszka Cat

B. Niech kot porusza się w lewo i w prawo

4. Dodaj kod chodzenia do duszka Cat

C. Utwórz ruchomą obręcz kosza

5. Utwórz duszka Hoop

6. Utwórz duszka Hitbox

D. Niech kot rzuca do kosza

7. Utwórz duszka Basketball

8. Dodaj kod dla duszka Basketball

9. Wykrywaj, czy gracz zdobył kosza

10. Napraw błąd z przyznawaniem punktów

Kompletny program

Wersja 2.0: tryb dla dwóch graczy

Zduplikuj duszki Cat i Basketball

Zmodyfikuj kod dla duszka Cat2

Zmodyfikuj kod dla duszka Basketball2

Tryb oszukiwania: unieruchomienie obręczy

Podsumowanie

Pytania powtórkowe

5
Ulepszona gra w zbijanie klocków

Naszkicuj projekt

A. Utwórz rakietkę, która porusza się w lewo i w prawo

1. Utwórz duszka Paddle

Dowiedz się więcej: style obrotu

B. Utwórz piłkę, która odbija się od ścian

2. Utwórz duszka Tennis Ball

C. Niech piłka odbija się od rakietki

3. Dodaj kod odbijania się do duszka Tennis Ball

Dowiedz się więcej: klonowanie

D. Twórz klony klocków

4. Dodaj duszka Brick

5. Sklonuj duszka Brick

E. Niech piłka odbija się od klocków

6. Dodaj kod odbijania się do duszka Brick

F. Utwórz komunikaty „You win” i „Game over”

7. Zmodyfikuj kod duszka Tennis Ball

8. Utwórz duszka Game Over

9. Utwórz duszka You Win

Kompletny program

Wersja 2.0: dopracowywanie gry

Namaluj fajne tło

Dodaj muzykę

Niech rakietka uderzająca piłkę rozbłyskuje kolorami

Dodaj animowanie wejście i wyjście dla klocków

Dodaj efekt dźwiękowy do znikającego klocka

Dodaj efekt dźwiękowy do duszka Tennis Ball

Dodaj ślad pozostawiany przez duszka Tennis Ball

Dodaj animowane wejście dla duszka Game Over

Dodaj animowane wejście dla duszka You Win

Podsumowanie

Pytania powtórkowe

6
Wąąąąąż!

Naszkicuj projekt

A. Utwórz głowę węża poruszającą się po scenie

1. Utwórz duszka Head

Dowiedz się więcej: „kiedy klawisz naciśnięty” czy „jeżeli klawisz naciśnięty? to”

B. Niech na scenie pojawiają się jabłka

2. Dodaj duszka Apple

C. Utwórz ciało za głową węża

3. Utwórz duszka Body

4. Utwórz drugi kostium duszka Body

5. Dodaj kod dla duszka Body

6. Wykrywaj, czy wąż zderza się sam ze sobą albo ze ścianą

Kompletny program

Wersja 2.0: dodaj bonusowe owoce

Tryb oszukiwania: niezwyciężoność

Zmodyfikuj głowę

Zmodyfikuj kod duszka Body

Tryb oszukiwania: odetnij ogon!

Podsumowanie

Pytania powtórkowe

7
Krajacz owoców

Naszkicuj projekt

A. Utwórz tło dla ekranu startowego

1. Narysuj tło

2. Dodaj kod dla sceny

B. Utwórz ślad po cięciu

3. Namaluj duszka Slice

Dowiedz się więcej: tworzenie list

4. Utwórz listy i zmienne dla duszka Slice

5. Rejestruj ruchy myszą

6. Utwórz niestandardowy blok do rysowania cięcia

C. Utwórz przycisk rozpoczynania

7. Utwórz duszka Begin Button

D. Niech owoce i bomby same wylatują w powietrze

8. Utwórz duszka Fruit

9. Utwórz kostiumy dla rozciętych owoców

10. Dodaj kod do duszka Fruit

11. Dodaj kod dla klonów duszka Fruit

E. Utwórz duszki zdrowia

12. Utwórz duszka Health

F. Utwórz zakończenie gry

13. Tworzenie duszka White Fade Out

Wersja 2.0: najlepszy wynik

Tryb oszukiwania: odzyskiwanie zdrowia

Podsumowanie

Pytania powtórkowe

8
Pogromca asteroid… w kosmosie!

Naszkicuj projekt

A. Utwórz statek kosmiczny, który porusza się przez pchnięcia

1. Utwórz duszka Spaceship

B. Niech statek kosmiczny przewija się przez brzegi sceny

2. Dodaj kod przewijania się do duszka Spaceship

3. Dodaj kod losowych pchnięć do duszka Spaceship

C. Celuj za pomocą myszy i strzelaj za pomocą spacji

4. Utwórz duszka Energy Blast

D. Utwórz asteroidy szybujące w przestrzeni

5. Utwórz duszka Asteroid

E. Utwórz asteroidy, które trafione rozpadają się na dwie połowy

6. Dodaj kod rozpoławiania duszka Asteroid

7. Dodaj kod komunikatu asteroid blasted do duszka Energy Blast

F. Śledz wynik i utwórz czasomierz

8. Utwórz duszka Out of Time

G. Niech trafiony statek kosmiczny eksploduje

9. Wczytaj duszka Explosion

10. Dodaj kod dla duszka Explosion

11. Dodaj kod eksplozji do duszka Spaceship

Wersja 2.0: ograniczona amunicja

Tryb oszukiwania: gwieździsta bomba

Podsumowanie

Pytania powtórkowe

9
Utworzenie Zaawansowanej gry platformowej

Naszkicujmy projekt

A. Utwórz grawitację, spadanie i lądowanie

1. Utwórz duszka Ground

2. Dodaj kod grawitacji i lądowania

3. Niech kot chodzi i przewija się przez scenę

4. Usuń opóźnione podnoszenie się na ziemi

B. Zajmij się stromymi zboczami i ścianami

5. Dodaj kod stromego zbocza

C. Niech kot skacze wysoko i nisko

6. Dodaj kod skakania

D. Dodaj wykrywanie sufitu

7. Dodaj niską platformę do duszka Ground

8. Dodaj kod wykrywania sufitu

E. Użyj ramki trafień dla duszka cat

9. Dodaj kostium hitbox do duszka Cat

10. Dodaj kod ramki trafień

F. Dodaj lepszą animację chodzenia

11. Dodaj nowe kostiumy do duszka Cat

12. Utwórz blok set correct costume

G. Utwórz poziom

13. Pobierz i dodaj tło sceny

14. Utwórz kostium ramki trafień dla duszka Ground

15. Dodaj kod duszka Ground

16. Dodaj do duszka Cat kolejny kod przewijania się

H. Dodaj wrogie kraby oraz jabłka

17. Dodaj duszka Apple i kod

18. Utwórz duszka Crab

19. Utwórz sztuczną inteligencję wroga

20. Dodaj duszka Time’s Up

Podsumowanie

Pytania powtórkowe

Co dalej

Przypisy

PODZIĘKOWANIA

Fakt, że moje nazwisko widnieje jako jedyne na okładce, jest trochę mylący. Książka ta nie powstałaby bowiem bez wysiłku wielu ludzi. Chciałbym podziękować mojemu wydawcy, Billowi Pollockowi; redaktorom, którymi są Laurel Chun i Tyler Ortman; opiniodawcy, Martinowi Tanowi; redaktorce technicznej, Anne Marie Walker oraz całemu zespołowi Starch Press.

Dziękuję również grupie z MIT, Media Lab’s Lifelong Kindergarten, za opracowanie przez nich języka Scratch, w skład której wchodzi wielu wpływowych intelektualistów: Mitchel Resnick, Seymour Papert, Marvin Minsky i Jean Piaget. Wspierając rozwój młodszego pokolenia, nie powinniśmy zapominać o własnych osiągnięciach.

Szczególne podziękowania składam Museum of Art and Digital Entertainment w Oakland, w Kalifornii. Muzeum gier wideo zapewnia, zgodnie z nazwą, prawdziwą rozrywkę, zaś prowadzenie tam na ochotnika zajęć weekendowych z języka Scratch dało mi dużą satysfakcję. Gdyby Alex Handy, Mike Pavone i William Morgan nie rozpoczęli tych lekcji Scratcha, nigdy bym nie wpadł na pomysł napisania tej książki. Widzimy się w kolejną sobotę.

WPROWADZENIE

Gra w gry wideo sprawia przyjemność, ale zaprogramowanie własnej gry wideo jest to wyzwanie, które wymaga umiejętności i kreatywności, ale pozwala bawić się po swojemu. Bezpłatne środowisko programistyczne Scratch oferuje każdemu łatwy sposób nauczenia się programowania. Wprawdzie Scratch jest oryginalnie przeznaczony przede wszystkim dla osób w wieku od 8 do 16 lat, używany jest jednak przez ludzi w każdym wieku, w tym przez młodsze dzieci, ich rodziców oraz studentów poznających swój pierwszy język programowania.

W języku Scratch można zrobić tak wiele, że trudno się zdecydować, od czego zacząć. Tu właśnie jest miejsce dla tej książki. Prowadzi nas ona przez tworzenie kilku gier wideo w języku Scratch. Dzięki wykonaniu projektów z tej książki można dowiedzieć się, które z bloków są powszechnie używane do tworzenia gier wideo w języku Scratch. Projekty te dają solidną podstawę do działania, gdy postanowimy tworzyć własne oryginalne programy.

DLA KOGO JEST TA KSIĄŻKA

To czytania tej książki nie jest wymagane żadne wcześniejsze doświadczenie w programowaniu. Jedyne umiejętności matematyczne, jakie trzeba mieć, to wykonywanie podstawowych działań arytmetycznych: dodawania, odejmowania, mnożenia i dzielenia. Fobia matematyczna nie powinna nikogo powstrzymywać przez nauką programowania. Trzeba też pamiętać, że komputer wykona za nas swoje obliczenia! Każdy program zawarty w tej książce jest łatwy do napisania dzięki instrukcjom, które prowadzą nas krok po kroku. Poznacie bloki kodów i pojęcia z zakresu programowania, tworząc gry, w których są one wykorzystywane. Tę książkę można od razu zacząć czytać, niezależnie od początkowego poziomu umiejętności!

Dzieciaki mogą uczyć się samodzielnie, ale książka jest także dla rodziców, nauczycieli i ochotników, którzy chcą wprowadzić swoje dzieci lub swoich uczniów do świata programowania. Projekty są idealnie dopasowane do działania podczas weekendów lub na zajęciach pozaszkolnych. Dorośli nie muszą być inżynierami informatykami, aby korzystać z tej książki, pomagając innym w nauce.

Jeśli ktoś potrzebuje przewodnika po wszystkich funkcjach języka Scratch, polecam książkę Learn to Program with Scratch autorstwa Majed Marji (No Starch Press, 2014) jako uzupełnienie tego podręcznika. Można też zapoznać się z lekcjami wideo na witrynach https://scratch.mit.edu/help/videos/ i https://inventwithscratch.com/.

Programowanie to jednak umiejętność praktyczna, taka jak karate lub granie na gitarze: nie można nauczyć się jej, jedynie czytając! Tak więc, tworząc gry, postępujcie zgodnie z instrukcjami – w ten sposób dużo więcej się nauczycie.

O KSIĄŻCE

Każdy rozdział prowadzi was przez programowanie jednej gry, a pojęcia z zakresu programowania są omawiane w miarę ich pojawiania się. Zaczniemy od naszkicowania, jak ma wyglądać końcowa postać gry, i zaplanowania podstawowych części programu. Kolejne części będą omawiać krok po kroku, jak zakodować każdą z części, aż utworzymy całą grę. Po zbudowaniu podstawowej gry będzie można dodać do niej specjalne funkcje i tryby oszukiwania. Pytania powtórkowe na końcu każdego rozdziału pomagają w sprawdzeniu, czy omówione tematy zostały dobrze opanowane.

► Rozdział 1, Rozpoczęcie pracy w języku Scratch, pokazuje, jak uzyskać dostęp do witryny Scratcha i różnych elementów jego edytora.

► W rozdziale 2, Tęczowe paski w przestrzeni!, utworzymy animowany projekt artystyczny za pomocą podstawowych bloków kodu i kilku współpracujących ze sobą duszków. Poznasz także kierunki i stopnie.

► W rozdziale 3, W labiryncie, utworzymy grę z labiryntem, w której gracz zmienia za pomocą klawiatury współrzędne kota i przeprowadza go przez osiem różnych poziomów.

► Rozdział 4, Rzucanie piłką do kosza i grawitacja, pokazuje, jak utworzyć grę w koszykówkę z wprowadzeniem realistycznej grawitacji dla skaczących kotów i spadających piłek.

► Rozdział 5, Ulepszona gra w zbijanie klocków, obejmuje proste techniki przerobienia zwykłej gry w zbijanie klocków do ulepszonej, ekscytującej postaci z animacjami, efektami dźwiękowymi i innymi dodatkami

► Rozdział 6, Wąąąąąż!, przedstawia klasyczną grę komputerową, w której gracz kieruje na ekranie rosnącym stale wężem. Objaśniamy, jak skorzystać z funkcji klonowania duszków do rozciągania ciała węża.

► W rozdziale 7, Krajacz do owoców, utworzymy klon znanej ze smartfonów gry Fruit Ninja, w której gracz przecina owoc w powietrzu.

► Rozdział 8, Pogromca asteroid… w kosmosie!, przedstawia klon klasycznej strzelanki Asteroids. Dodamy do statku kosmicznego sterowanie myszą i za pomocą klawiatury.

► Korzystając ze wszystkich pojęć używanych w poprzednich rozdziałach, w rozdziale 9, Utworzenie zaawansowanej gry platformowej, wyjaśniamy, jak utworzyć grę na platformie z animacją chodzenia i skakania, platformami oraz wrogami sterowanymi przez sztuczną inteligencję.

JAK KORZYSTAĆ Z TEJ KSIĄŻKI

Wszystkie zamieszczone w książce projekty rozpoczynamy od szkicu z opisem ich działania. Opisy zawarte w szkicach wskazują funkcje, które dodamy do gry podczas jej kodowania.

Aby ze wszystkim można było dać sobie radę, będziemy zajmować się jednym elementem gry naraz. Niebieskie nagłówki ABC odpowiadają w książce funkcjom ze szkicu.

Podział dużego problemu na kilka mniejszych pomaga uporządkować tok myślenia i sprawia, że jego wykonanie wydaje się bardziej dostępne. Po napisaniu i uruchomieniu prostej wersji gry możemy dodać do niej nowe funkcje, kody oszukiwania i inne elementy. Gdy sami będziecie gotowi do tworzenia własnych gier, warto zaczynać od prostego szkicu gry.

PUNKT ZAPISU

W całe książce można znaleźć ramki „Punkt zapisu”. Ponieważ programy tworzone są stopniowo, przed ich ukończeniem będziemy często przerywać pracę i je uruchamiać. Dzięki temu można zobaczyć, czy program działa poprawnie do danego miejsca i wcześniej wyłapać błędy. Okienka te przypominają nam też, aby zapisać program za pomocą opcji Plik i Zapisz z paska menu.

ZASOBY SIECIOWE

Chociaż środowisko języka Scratch zawiera wiele obrazków, do projektów tworzonych w tej książce będą potrzebne dodatkowe pliki. Są one spakowane i zapisane w pliku ZIP, który można pobrać z witryny https://www.nostarch.com/scratchplayground/. Aby uzyskać dostęp do tych plików, należy je rozpakować po pobraniu.

Plik ZIP zawiera pliki z obrazkami używanymi w projektach opisanych w książce oraz pliki ze szkieletem projektów każdego programu. Te ostatnie są skonfigurowane i wymagają jedynie dodania bloków z kodem. W przypadku problemów z ukończeniem programu, można zacząć od jego szkieletu, zamiast tworzyć całkiem nowy projekt. Pliki szkieletowe są również pomocne dla nauczycieli, którzy mają ograniczony czas przeznaczony dla kilku uczniów – dzięki temu muszą tylko wstawić bloki kodu, aby ukończyć program.

ERRATA I AKTUALIZACJE

Mimo iż dołożyliśmy wszelkich starań, aby książka nie zawierała błędów, jednak pewne poprawki i aktualizacje są niezbędne i znajdują się na witrynie https:/nostarch.com/scratchplayground/.

1
ROZPOCZĘCIE PRACY W JĘZYKU SCRATCH

Scratch jest obecnie najlepszym na rynku środowiskiem do nauki programowania. Żadne inne narzędzie nie sprawia, że programowanie jest tak łatwe. Mimo iż Scratch stał się inspiracją dla twórców wielu podobnych programów, jednak to on pozostaje najbardziej popularny. Za pomocą Scratcha można tworzyć interakcyjne gry, animacje i projekty naukowe, mając przy tym wiele radości!

Scratch jest bezpłatnym środowiskiem programistycznym, które działa w naszej przeglądarce internetowej. Został zaprojektowany przez grupę Lifelong Kindergarten z MIT Media Lab. Użytkownicy Scratcha, których określamy mianem Scratchersów, mogą tworzyć program, łącząc bloki kodu w edytorze Scratcha. Wprawdzie Scratch został zaprojektowany z myślą o użytkownikach od 8 do 16 lat, jednak Scratchersi to ludzie w każdym wieku, w tym młodsze dzieci wraz rodzicami. Dzięki temu oprogramowaniu rozwijanie umiejętności w zakresie programowania i rozwiązywania problemów staje się proste dla każdego.

Ponieważ Scratch działa w przeglądarce internetowej, nie trzeba niczego instalować. Program w Scratchu nie może uszkodzić plików w komputerze. Scratch jest całkowicie darmowy – nie wymaga kupowania żadnych dodatków ani aplikacji, więc dzieciaki mogą się bawić, a dorośli nie muszą się martwić dodatkowymi kosztami.

W Scratchu używamy myszy do przeciągania i upuszczania bloków kodu, nie trzeba więc wiele pisać. Oto przykład połączonych ze sobą bloków kodu:

Wizualny edytor Scratcha szybką reaguje na nasze działania, więc nie musimy pisać tajemniczych poleceń, a potem czekać godzinami na rezultat. Scratch sprawia, że programy działają natychmiast i dają wiele radości. W przeciwieństwie do innych języków programowania, Scratch nie ma komunikatów o błędach, które wyskakują, wprowadzając programistę w zakłopotanie. Jeśli chcemy nauczyć się podstaw programowania (lub pomóc komuś w nauce), Scratch jest bezkonkurencyjny.

URUCHAMIANIE SCRATCHA

Aby rozpocząć korzystanie ze Scratcha, należy otworzyć przeglądarkę internetową i przejść do witryny https://scratch.mit.edu/. Nie ma znaczenia, z jakiego systemu korzystamy, Windows, OS X czy Linux, jednak Scratch musi być uruchomiony na laptopie lub komputerze stacjonarnym. Nie działa na tabletach i smartfonach.

UWAGA Na komputerach Raspberry Pi nie można uruchomić wersji Scratch 2.0, opisywanej w tej książce.

Utworzenie konta jest bezpłatne. Można też tworzyć programy w Scratchu nie mając konta, ale jego posiadanie pozwala nam na zapisywanie programów w sieci. Można potem kontynuować pracę z dowolnego komputera podłączonego do sieci.

Kliknij łącze Dołącz do Scratch u góry strony, aby utworzyć własne konto. Pojawia się wtedy nowe okno:

Wybieramy nazwę użytkownika i hasło, a następnie wprowadzamy informacje o koncie. Scratch nigdy nie udostępni bez twojego zezwolenia informacji o naszym adresie mailowym ani informacji osobistych. Pełna informacja o zasadach ochrony prywatności znajduje się na witrynie https://scratch.mit.edu/privacy_policy/.

Po zalogowaniu się na witrynę Scratch klikamy łącze Stwórz u góry strony, aby zacząć pracę w edytorze Scratcha.

EDYTOR W TRYBIE OFFLINE

Edytor w trybie offline pozwala nam programować bez połączenia z internetem. Jeśli nie mamy dostępu do internetu lub nasze połączenie wi-fi jest niepewne, możemy zainstalować na swoim komputerze edytor w trybie offline, zamiast korzystać z witryny Scratcha. Potem możemy przesłać programy lub skopiować je na pendrive'a i przenieść na inny komputer.

Edytor Scratcha w trybie offline jest dostępny pod adresem https://scratch.mit.edu/scratch2download/.

UWAGA Dostępna jest również wcześniejsza wersja edytora, Scratch 1.4. Nie należy z niej korzystać; jest nieaktualna i nie ma nowych funkcji, które zawiera Scratch 2.0. Jeśli używasz Scratcha w nowej przeglądarce, jest to Scratch 2.0. Jeśli pobierasz edytor offline Scratcha, upewnij się, czy jest to Scratch 2.0.

EDYTOR SCRATCHA I DUSZKI

Edytor Scratcha to miejsce, w którym łączymy ze sobą bloki z kodem, aby utworzyć grę, animację lub dzieło sztuki. Łącze Stwórz u góry strony otwiera edytor, w którym można rozpocząć programowanie w Scratchu, jak to pokazano na kolejnym rysunku.